sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

São Paulo Ganha Locadora de Jogos de Tabuleiro Importados

FunBox Ludolocadora
"Não é à toa que dizem para não transformar seu hobby em trabalho", diz Alexandre Freitas, 29, em meio a 400 jogos de tabuleiro com os quais ele não tem mais tempo de brincar. É que, desde o início do mês, todo esse acervo virou emprego.
Alexandre e um casal de amigos, Wagner Rodrigues, 30, e Vanessa Santos, 29, reuniram suas coleções e montaram, há duas semanas, uma ludolocadora --que, segundo eles, é a primeira do país. Mas não é para matar a saudade de Banco Imobiliário ou Cara a Cara: os títulos são todos importados de países como Alemanha e EUA.
O cliente pode alugar e jogar em casa ou reunir os amigos e brincar nas mesas da locadora. "Aparecem desde pais que querem tirar os filhos adolescentes do computador até adultos que buscam algo diferente para fazer", diz Wagner, que deixou o trabalho como gerente de projetos para dedicar-se ao empreendimento, que fica na Liberdade.
Morador da região, o advogado Dayton Diniz Jr., 28, passa por lá nos fins de semana. "Gostava de jogos e aqui descobri muitos que eu não conhecia. Venho com meus amigos."
Ser gabaritado no assunto não é pré-requisito. Há quem chegue com um currículo em que só consta Ludo e Imagem & Ação e saia da locadora com um tabuleiro alemão nas mãos. Só é preciso ter paciência. Leva ao menos 30 minutos para escolher o jogo e aprender as regras.

quinta-feira, 30 de dezembro de 2010

Pedra, Papel, Tesoura e muito mais!

A não ser que você tenha crescido em outro planeta, você conhece pedra-papel-tesoura (ou jan-ken-pon, rochambeau, pássaro-pedra-água ou qualquer outro nome, não importa). 
Segundo um estudo dinamarquês, as pessoas são menos propensas a jogar tesoura. A maioria escolhe pedra (talvez pela impressão de que "a pedra é mais forte") logo, na maioria das vezes, escolher papel é melhor. 
Na Coréia, é comum você ver duas pessoas jogando numa escada. A cada vez que alguém ganha, desce um degrau. Quem chega ao fim da escada primeiro é o vencedor.
Além da tradicional, existem diversas modalidades do jogo:
Já ouviu falar de pedra-papel-tesoura-lagarto-spock? Sim, isso existe. Ele foi criado por

terça-feira, 28 de dezembro de 2010

10 Melhores Jogos de Tabuleiro de 2010

Com a chegado do fim do ano vários sites começaram a relacionar os lançamento de 2010 e criar sua listas de melhores jogos.
Compilei algumas destas listas e durante 2011 tentarei resenhar os jogos citados.
Para começar a lista do site boardgames.about.com.
O senhor Erik Arneson tem um gosto bem eclético. Não diria que concordo com todas as indicações, mas sua lista tem a seu favor um diversifidade intrigante.
10. Wok Star
9. Mystery Express
8. Travel Blog
7. Settlers of America: Trails to Rails
6. Sid Meier's Civilization: The Board Game
5. Founding Fathers
4. Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft
3. Hansa Teutonica
2. Catacombs
1. Fresco

sexta-feira, 24 de dezembro de 2010

Zombies!!! The Game

"O mundo acabou. Você não recebeu o memorando?" Amy - The Walking Dead
Tive a grande oportunidade de jogar esta pérola no fim-de-semana passado.
O jogo é, a primeira vista, uma espécie de Carcassonne com Zumbis. A mecânica é simples e divertida ( O manual de regras tem apenas 4 páginas). Aconselho ele como um ótimo jogo para introdução de jovens aos jogos de tabuleiro importados. Para qualquer fã de filmes de zumbis, as situações são bem familiares.
Zombies!!! The Game foi criado por Todd Breitenstein e fabricado pela Twilight Creations.
Os objetivos do jogo são são simples: chegar ao heliporto ou matar 25 zumbis.
Vamos as regras
O turno de cada jogador é dividido em sete etapas:
1 - Pegar um dos tiles da pilha e coloca-los na mesa de forma coerente com o cenário (de forma idêntica ao Carcassonne).
2- Enfrentas os zumbis que estejam ocupando o mesmo espaço no tabuleiro.

Magnifico: DaVinci’s Art of War

Imagine um mundo onde as várias máquinas de guerra de Leonardo da Vinci foram realmente construídos. Agora, imagine como seria a guerra se elas fosse produzidas em massa.

O jogo criado por Spartaco Albertarelli e Angelo Zucca é o primeiro lançamento anunciado pela Fantasy Flight Games para 2011. 
Magnifico: DaVinci’s Art of War cria uma visão alternativa do sec. XIV onde os protótipos de suas máquinas de guerra foram construídos em larga escala e as suas possíveis consequências par a arte da guerra no período renascentista. As batalhas passam a ser disputadas com tanques e máquinas voadoras.
O jogo tem uma forte influencia da literatura steampunk, mais especificamente Clockpunk (termo criado no RPG Gurps para descrever uma realidade alternativa onde os avanços científicos do período renascentista foram levados ao seu limite).
Magnifico é um jogo sobre economia, tecnologia, e guerra. O jogo permite de 3 a 5 jogadores por partida que devem conquistar novos territórios para aumentar sua arrecadação, investir em projetos e acumular recursos para construir suas máquinas de combate.

domingo, 19 de dezembro de 2010

Lost Cities de Reiner Knizia Está Disponível no Facebook.

A Zabu Studio e o Designer de Jogos Reiner Knizia, desenvolveram uma versão de “Lost Cities” para o Facebook.
A versão da Zabu Studio será a primeira de uma série de jogos a ser disponibilizada para a rede social. A versão do cardgame de Knizia, que originalmente era para dois participantes,  foi adaptada para ser um jogo solo em que o usuário joga contra a máquina. "Lost Cities Solo", como foi batizada a versão, está funcionando desde 15 de novembro e é disponibilizada gratuitamente.
“Estamos realmente empolgados de trazer este Eurogame
clássico para os usuários do Facebook, e por tornar este tradicional cardgame uma experiência atrativa. Muitas pessoas

sábado, 4 de dezembro de 2010

Cosmic Encounter


Cosmic Encounter é um jogo de tabuleiro com temática de ficção cientifica, criado pela Future Pastimes (Peter Olotka, Jack Kittredge, Bill Eberle e Bill Norton).
O jogo foi publicado originalmente em 1977 pela Eon Games. O tabuleiro consiste de em um sistema natal de 5 planetas para cada jogador uma área no meio, denominada "Warp" (distorção). Também há um portão hiperespacial formado por um conjunto de cartas (também chamado de "cone") usado para direcionar um ataque a um planeta do oponente. Cada jogador começa com vinte naves no seu sistema natal. Dois decks de cartas são usados: um que determina quem é o próximo a ser atacado (a pilha do "destino"), e um que contêm as cartas que os jogdadores usam. Esse segundo deck é composto de cartas numeradas que são usadas nos conflitos (os "encounters" que dão nome ao jogo)e outras cartas que afetam o jogo de várias maneiras. O texto específico dessas cartas varia de acordo com a edição de Cosmic Encounter. 
No turno de um jogador, ele ou ela vira uma carta da pilha de destino que determina que sistema atacar, escolhe um planeta em particular desse sistema, e põe um ou mais naves no cone para atacá-lo. O jogador atacante e defensor então tem oportunidade de perguntar aos outros jogadores se aliar a eles. Jogadores se beneficiam ao se aliar ao lado vencedor, ou sofrem perdas se escolherem o lado perdedor. Cada um dos jogadores principais (lado atacante e defensor) seleciona um número de cartas da sua mão, para serem jogadas de face para baixo, e então viram elas simultaneamente. As clartas e naves envolvidas no conflito são adicionadas, e qualquer condição especial ou cartas jogadas também são levadas em conta, e o jogador com o número total de pontos mais alto ganha. Se o jogador atacante for bem sucedido, ele e seus aliados ganham uma colônia cada no planeta disputada. Se o jogador defensor ganhar, o atacante é expulso, o defensor mantém seu planeta e todos os aliados defensores ganham recompensas. Todas as naves do lado derrotado vão para a zona de distorção, onde elas não podem ser usadas até que sejam recuperadas. Sob certas condições, os jogadores podem ser forçados à "fazer um acordo" que pode incluir a troca de cartas, colônias e outras propriedades do jogo, mas se nenhum acordo puder ser feito em curto espaço de tempo, ambos jogadores perdem suas fichas para a Distorção.
O objetivo do jogo é estabelecer cinco colônias em planetas fora do seu sistema natal.
Cada jogador tem um ou mais poderes alienigenas que distorcem, estendem, ou quebram as regras básicas do jogo de alguma forma, usualmente trazendo vantagens para esse jogador. Por exemplo,naves Macrons valem por quatro, Zombie nunca perdem naves para a distorção, e Oracle pode ver qual carta o seu oponente jogou antes de jogar a sua própria carta. Alguns poderes estimulam a existencia de alguma interpretação por parte do jogador, por exemplo Sniveler, com o poder de reclamar quando vai pior que os outros jogadores
O jogo influenciou fortemente o jogo de tabuleiro Dune, também publicado pela Future Pastimes

sábado, 20 de novembro de 2010

Sid Mayer's Civilization: The Board Game (Parte 2)

Lançado este mês, Civilization: The Board Game é um dos jogos mais esperados do ano.
No jogo, cada participante escolhe uma civilização e um tile de terreno. Os demais tiles são embaralhados de cabeça para baixo para criar a área de mapa inexplorado. Em cada turno, os jogadores gerenciam suas cidades, movimentam sua tropas, exploram o mapa e pesquisam. As ações de cada turno incluem: Fundar novas cidades, mudar suas formas de governo e executar ações especiais disponiveis atraves de suas cartas de "maravilhas". Durante a fase de comércio é possivel realizar trocas com outros jogadores. Marcadores de cultura, recursos e tropas podem ser negociados nessa fase. Nas cidades é possivel construir unidades, produzir construções, maravilhas ou acumular riqueza. A fase de movimentação pode ser usada para explorar o mapa ou iniciar combates com as unidades de outros jogadores. Os combates são resolvidos através de cartas de combate que levam em conta e "era" da cada unidade.
Para mais informações acesse o site da Fantasy Flight.
Veja também: Sid Mayer's Civilization: The Board Game (Parte 1)

segunda-feira, 1 de novembro de 2010

Small World

Um mundo de fantasia onde diversas raças estão em guerra por pequenos e preciosos pedaços de terra.
Small World tem vários méritos, mas, dois se destacam: a simplicidade das regras e o pequeno tempo de jogo. Difícil imaginar isso de um wargame.
Criado por Philippe Keyaerts (Vinci, Evo e Space Blast) o cenário de SW é disputado por seres como elfos, anões, amazonas, etc... Entre outras, num total de quatorze diferentes raças que  possuem um dos vinte poderes especiais. Cada vez que se joga, estes componentes são embaralhados criando sempre combinações diferentes. É praticamente impossível jogar duas partidas com combinações de raças e poderes repetidos.
Cada partida tem, nó máximo 10 turnos, que costuma durar, em média 60 a 90 minutos. O número de turnos e o tamanho do mapa mudam de acordo com o número de jogadores, pois há dois tabuleiros duplos que são usados dependendo da quantidade de participantes.
Ao escolher uma raça e um poder especial define-se a quantidade de fichas de tropas que o jogador irá receber. O combate é extremamente simples: para ocupar uma região o jogador precisa apenas colocar duas fichas de tropa mais um número igual às fichas que já estão na região a ser invadida.

domingo, 31 de outubro de 2010

Como Publicar um Jogo de Tabuleiro

"O segredo principal é ser maluco por jogos, é gostar de tudo que é lúdico"

A frase acima, de Mario Seabra, um pioneiro do segmento no Brasil e autor de ao menos 700 jogos, entre eles o War II, descreve bem o fenômeno. Creio que é um caminho natural para quem gosta de jogos de tabuleiro, após jogas vários deles, tentar criar o seu. Mas, para não acabar simplesmente copiando algo que você gosta, aqui vão algumas dicas que compilei de vários sites, em especial da matéria "Como fazer um jogo de tabuleiro?", postada no site da revista Mundo Estranho e escrita por Fabiano Onça, outro conhecido designer de jogos brasileiro.

terça-feira, 26 de outubro de 2010

Jogos Napoleônicos

Poucos assuntos dão tantas idéias aos criadores de games como as batalhas do imperador Francês. Veja alguns dos mais desafiadores
O número de países envolvidos, o cenário político instável, as inúmeras batalhas e até o colorido dos uniformes e das bandeiras fazem da Era Napoleônica um prato cheio para os criadores de jogos, tanto eletrônicos como tradicionais. Nem todos servem ao gosto do público comum - os jogos que retratam as batalhas, por exemplo, são geralmente tão complexos que podem demorar mais de 12 horas, sem contar o tempo que se leva para aprender as regras.
Jogos de estratégia históricos, como Civilization, não raro trazem cenários napoleônicos. O problema é que a maioria desses jogos não é distribuída no Brasil. Felizmente, com a ajuda da internet, é possível encomendar todos os títulos da nossa lista, ainda que o frete a partir do Hemisfério Norte acrescidos dos impostos de importação deixem as coisas mais caras.

sábado, 23 de outubro de 2010

Como Ensinar Jogos de Tabuleiro Para Crianças e Adolescentes

A primeira pergunta é: "Quem você quer ensinar?"
Atualizado dia 27/07/2011.

Sua principal preocupação ao apresentar um jogo é ver se a pessoa que você está ensinando está se divertindo, pois, independente da idade do aprendiz: quanto menos ele se divertir, menor será o interesse em jogar de novo. E se divertir não necessariamente significa ganhar.
Agora vamos analisar algumas coisas que você precisa ter em mente, dependendo de quem você quer ensinar. 
Crianças:
Apresentar os jogos de tabuleiro para crianças é bem simples. Por que? Porque elas adoram jogos e aprendem com facilidade. Então, sentar com um pequeno para ensinar um jogo de tabuleiro ou um card game, vai ser algo recebido com animação, e existem tantos jogos infantis que char um que o agrade não será difícil.
O aspecto mais complicado de ensinar crianças muito pequenas a jogar jogos de tabuleiro é achar um jogo adequado a sua faixa etária específica. O que você precisa prestar mais atenção nesse momento de análise não é exatamente na idade, e sim na capacidade de compreensão do jogo. Lembre-se que nem tudo que você escolher precisa ensinar números, letras e cores, você pode (e deve) escolher alguns jogos apenas para diversão. Há muitas lições importantes que ela pode aprender jogando, mesmo quando é só por jogar.
O que é mais maravilhoso em ensinar jogos de tabuleiro para crianças é que quanto mais novinhas elas são, maior será a tendência a continuar jogando - A não ser que você não jogue por diversão. Se você é do tipo competitivo, segure esse seu lado enquanto ensina os jogos - especialmente com os pequeninhos.
Uma empresa com diversos jogos interessantes para crianças é a GameWright. No site deles você vai encontrar os jogos separados por faixa etária de recomendação.

Bons Jogos para Ensinar Crianças: Blokus, Gulo Gulo, Go Away Monster, LEGO Creator, Hey That’s My Fish, etc

Pré Adolescentes
Quando crescemos um pouco mais, naturalmente nos tornamos mais interessados em desafios. A pré adolescencia também é a fase onde a criança quer ter mais convivência com as pessoas mais velhas e participar dos seus passatempos. Quando esse estágio chega, eles estão aptos a jogar com um pouco mais de estratégia. É nessa fase que se desenvolve mais profundamente a capacidade de abstração e formação de estratrégias.
O melhor jeito que encontramos de apresentar pré adolescentes aos jogos de tabuleiro é encontrando jogos que tenham um equilíbrio de sorte e estratégia. Jogos onde eles possam empregar estratégia suficiente para se sentirem desafiados ao mesmo tempo em que há sorte o suficiente para manter as chances de ganhar equilibradas, são bons para essa faixa etária. 
Lembre-se: a última coisa que uma pessoa nessa idade quer é ser tratada como criança. Tenha certeza que o jogo terá algum nível de desafio.
Os jogos que você escolher podem ser longos, desde que você tenha certeza de que eles serão capazes de manter o interesse dos jogadores durante o seu desenrolar.
Jogos abstratos e jogos para dois jogadores são ótimos para um primeiro contato. Em muitos casos, um jogo de duelo e visto como um desafio e a sensação que isto é causa é recebida com animo. Esse é o motivo de jogos como Ingenious, Abalone, Quarto estarem nas carteiras de boas escolas alemães, nas classes equivalente s nossa 5ª e 6ª série.
Bons Jogos Para Pré Adolescentes: Ingenious, Othello, Settlers of Catan, Carcassonne, Forbidden Island, etc

Adolescentes
Se você quer apresentar jogos de tabuleiro para adolescentes que tiverem pouco ou nenhum contato com eles no passado, pode ser que isto seja recebido com relutância, pois, eles tipicamente não ficam tão animados quanto crianças com a idéia de jogar um jogo de tabuleiro. Redes sociais e video games são apenas dois exemplos do que você vai ter que enfrentar ao tentar chamar a atenção de um adolescente.
O truque para trazê-los pro lado boardgamer da força é saber que tipo de coisa desperta o seu interesse e usar isso ao seu favor. Escolher um tema que seja familiar pode fazer toda a diferença: Fantasia Medieval, Comércio, zumbis, etc. Para alguns a idéia de diversão está estritamente associada a interação social, caso em que jogos com negociações e party games são a melhor escolha.
Tudo isso pode ser resumido em: conhecer os interesses do(s) adolescente(s) que você quer ensinar. Existem muitas personalidades diferentes e nós não podemos dar uma fórmula mágica, mas temos várias alternativas, e com tantos estilos diferentes de jogos e temas, com certeza há um que se adapte exatamente aos interesses de quem você quer jogar. Então trate de connhece-los bem.
Mesmo que a atenção dos adolescentes possa ser maior que a das crianças e pré-adolescentes, nossa recomendação ao apresentar os jogos de tabuleiro para eles é que não durem mais do que 45 ou 60 minutos. Os melhores jogos introdutórios são aqueles que duram por volta de 30 minutes.
E não esqueça de mostrar energia enquanto ensina o jogo, quanto mais entusiasmado você parecer, mais animados eles estarão em jogar.
Bons Jogos Para Ensinar Adolescentes: Stone Age, Ticket to Ride, For Sale, Apples to Apples, Dominion, 7 Wonders e Zombies!
Uma vez que você tenha tido sucesso em apresentar um jogo a um novo jogador, seja ele uma criancinha, um pré adolescente ou um adolescente, eles estarão mais propensos a aceitar a sua opinião quando for ensiná-los um segundo jogo. E após várias experiências positivas com jogos diferentes, você encontrará mentes abertas a novas possibilidades.
Para saber mais leia: Como Ensinar Jogos de Tabuleiro Para Adultos
Matéria publicada originalmente no site Board Game Family.

quarta-feira, 6 de outubro de 2010

Oficina Martha Falcão

Dia 2 de outubro realizamos a primeira oficina de Eurogames voltada a universitários.
A Zona Negativa, loja especializada em jogos de tabuleiro importados na cidade de Manaus, vem realizando há alguns meses oficinas visando a popularização dos jogos de tabuleiro modernos.
Como na maior parte de Brasil a população de Manaus em sua grande maioria desconhece a produção de jogos européia recente e mesmo a americana das últimas décadas.
O mercado brasileiro, assim como o mundial, sofreu forte concorrência dos jogos eletrônicos nas últimas décadas, e no Brasil, o impacto das novas tecnologias foi ainda mais forte. Quando se fala ao público brasileiro sobre jogos, a imagem que vem a mente é a de jogos eletrônicos. Os jogos de mesa ficaram associados a algo anacrônico e ultrapassado.
O desconhecimento do público a respeito dos Eurogames não foi, no entanto, uma barreira intransponível. Desde que começamos, no início do ano, a realizar exposições de

quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Batalha de Hastings

Para marcar o retorno das atividades no blog, uma peguena resenha sobre uma das mais importantes Batalhas da história.
O conflito originou-se da disputa sucessória pelo trono da Inglaterra. Harold Godwinson reclamou o trono logo após a morte de Eduardo, o Confessor em janeiro de 1066. Ele contava com o apoio da Witenagemot, a assembléia dos nobres Anglo-Saxões.
Segundo algumas fontes da época, Eduardo havia prometido em vida o trono para seu sobrinho Guilherme, Duque da Normandia, mas mudou de opinião no leito de morte e transferiu o direito do trono para Harold.
 


A notícia da coroação de Harold foi interpretada como uma declaração de guerra por Guilherme, que começou os preparativos para o ataque. Como o exército normando não era grande o bastante, nobres italianos foram chamados para complementar as tropas.
Para aumentar o entusiasmo das tropas, Guilherme prometeu terras e títulos aos nobres que o acompanhassem. Com isso recrutou uma frota de 696 embarcações e um contingente de cerca de 20.000 homens.
Em setembro de 1066 as tropas aportaram sem oposição em Pevensey . O então rei Harold II havia acabado de derrotar as tropas comandadas por Harald Hardrada e Tostig Godwinson (irmão de Harold) na Batalha de Stamford Bridge, próximo a cidade de York.
Logo que foi informado do desembarque das tropas do duque da normandia apressou-se em ir ao encontro dos invasores. Seu irmão Gyrth aconselhou-o a aguardar a chegada de reforços, mas Harold estava determinado a mostrar a seus súditos que estava apto a defender seu reino de qualquer invasor.
O exército inglês era composto quase na sua totalidade por infantaria. Os soldados eram profissionais, recrutados entre a baixa nobreza e tinham um forte elo de obediência ao rei. Sua arma básica era o machado de guerra duplo e, como arma secundária cada soldado carregava uma espada.
A força dos normandos vinha de sua cavalaria, conhecida como uma das melhores da Europa.
No inicio da batalha a ofensiva começou com os normandos que cobriram as tropas inglesas com flechas, mas os escudos da infantaria inglesa fizeram bem o seu papel de defesa.
A infantaria de Guilherme avançou para concluir o ataque, mas, as tropas defensoras tiveram menos baixas que o esperado e conseguiu manter-se firme diante da investida normanda o que obrigou o duque a ordenar um ataque de sua cavalaria antes do esperado. Mais uma vez, o exército inglês repeliu o ataque.
Neste momento, o duque teve uma idéia que mudou o destino da batalha. Ordenou o avanço do seu flanco esquerdo, constituído principalmente por homens inexperientes e mal armados, que não estavam à altura dos ingleses. O flanco esquerdo foi massacrado e muitos puseram se em fuga. O flanco direito dos ingleses precipitou-se em um ataque contra os bretões em retirada. Sem o suporte do resto do exército e a proteção da muralha de escudos, foram apanhados por uma carga de cavalaria normanda e massacrados.
Vendo que o inimigo era rápido em sair de sua posição no contra-ataque, os normandos começaram a orquestrar fugas, de forma a atrair os ingleses para a morte, numa táctica já usada em guerras no continente. A cada novo embate, fuga e emboscada, a muralha de escudos ingleses tornava-se mais frágil e ao fim do dia era já bastante permeável. Preocupado com a fraqueza da sua própria posição, Guilherme manda avançar de novo os arqueiros, numa última tentativa para resolver a batalha antes de a noite cair. Desta vez os arqueiros foram bem mais eficientes e provocaram sérias baixas na linha inglesa. Nesta altura, a cavalaria normanda lança o último ataque. No confronto que se seguiu, o rei Haroldo II de Inglaterra foi ferido e perdeu o controle dos acontecimentos, lançando o caos no seu exército. Em breve a barreira de escudos desmoronou, assim como a resistência inglesa.
Após a luta, Guilherme foi para Londres, aonde foi coroado no Natal de 1066 na abadia de Westminster.

Scarab Lords

Dois Faraós lutam para unificar Hekumet, o reino de fantasia baseado no Egito antigo.

Confesso que comprei o jogo empolgado pelo tema e arte, mas me decepcionei um pouco. O jogo está longe de ser ruim, mas, realmente deixa a desejar.

Scarab Lords é composto de um pequeno tabuleiro que representa o reino de Hekumet e suas duas divisões, alto e baixo (alusão direta ao alto e baixo Egito antigo). Os jogadores lutam para unificar o reino e para isso utilizam, cada um, baralhos de 30 cartas que representam seu poder nas áreas cultural, religioso e militar.

O jogo é dividido em três fazes onde pode baixar cartas e uma fase extra chamada fase de supremacia onde pode utilizar os bônus por ter superioridade em uma das três citadas acima. A superioridade militar permite descartar cartas do adversário, a econômica permite comprar cartas e a religiosa permite cancelar poderes das cartas do adversário pondo marcadores de maldição.

Ganha o jogador que tiver superioridade em pelo menos duas áreas de cada região do tabuleiro ou acabar com o baralho do adversário.

As falhas que notei são que o jogo é um pouco estático, há poucas cartas com efeitos que permitam grandes reviravoltas na partida. Assim, quem começa na vantagem tem maiores chances de vencer. Além disso, há muitas cartas e efeitos que descartam o baralho adversário e assim, o jogo se torna muito rápido e previsível.

Há um modulo avançado que permite a troca de cartas dos decks por cartas de um deck adicional.

As imagens da postagem são do BGG. A edição que adquiri é ligeiramente diferentes

Knizia bateu na trave e deixou um pouco a desejar neste jogo que vale mais pelo acabamento que pela mecânica.

quarta-feira, 29 de setembro de 2010

Palestra Sobre Jogos de Tabuleiro

Hoje realizei uma palestra sobre jogos de tabuleiro para os alunos do Curso de Design da faculdade Martha Falcão em Manaus.
A idéia é criar um grupo para discussão e desenvolvimento de jogos para comercialização ou uso pedagógico em parceria com alunos de cursos como designer, pedagogia, história, etc.
Falei sobre a história dos jogos, em especial dos Eurogames e suas dinâmicas.
A participação do público foi bem acima do esperado e, como eu desconfiava, a maioria desconhecia os jogos produzidos fora do Brasil.
A visita deve continuar no sábado dia 2 de outubro. Com uma demonstração de jogos.
Pena que nesta visita esqueci a câmera fotográfica, mas após a demonstração posto imagem aqui no blog.

sábado, 11 de setembro de 2010

Bandai America anunciou na Gen Con um jogo de cartas baseado em Resident Evil que deve ser lançado na semana do Halloween.
O jogo deve ter um estilo de jogo parecido do com TCG e será baseado na série de videogames que já vendeu mais de quarenta milhões de copias. O jogo utilizará arte renderizada dos quatro primeiros jogos da série. É o primeiro produto da Bandai America a focar o público jovem, diferente dos demais itens da empresa destinados ao público infantil.
Os jogadores começam com um deck incompleto e devem melhora-lo para conseguir matar as criaturas da mansão. O objetivo é matar o zumbi líder. 
Entre as cartas há as de munição (ammo) e de recurso (gold). Gold é usado para comprar novas cartas para o deck e ammo para melhorar as armas de fogo. No modulo de jogo estória os decks são evoluídos com a intenção de enfrentar o zumbi principal.
Há também o modo versus, em que os jogadores se enfrentam e o modo por tempo, em que vence quem matar mais criaturas.
A primeira expanção está planejada para março de 2011 e se chamará Resident Evil: Afterlife.
Mais informações no site do fabricante: Bandai America
Postado originalmente no blog: Zona Negativa

sexta-feira, 10 de setembro de 2010

Intervalo

Saudações a todos que nos acompanham.
Devido a diversos compromissos profissionais o blog teve um pequeno recesso nos últimos dias.
Devo voltar a atualiza-lo a partir da próxima semana.
Grato a todos pela compreensão.

Evaldo Vasconcelos

segunda-feira, 23 de agosto de 2010

Citadels

Citadels é um jogo de blefe, dedução e construção de cidades.
Jogo de Bruno Faidutti, altamente recomendado para iniciantes nos jogos de tabuleiro europeus e cargames.
E aqui valeu um aviso: Não se deixe enganar pela aparente simplicidade das regras. O jogo e muito estratégico e exige bastante atenção, pois suas escolhas são essenciais para um bom desempenho no jogo. 
Citadels é composto de dois baralhos: um de personagens e outro de distritos.
Cada jogador é o regente de uma cidade e o objetivo do jogo é fazer mais pontos construindo novas áreas para o seu domínio. O jogo termina quando o primeiro construir oito distritos nela.
Durante seu turno cada jogador pode optar por comprar novas cartas do baralho de distritos ou ganhar moedas de ouro que permitem a construção de novos distritos.
A escolha dos personagens é feita em segredo. A seguir os jogadores tem seus turnos de jogo predefinidos pelos personagens que são numerados. O primeiro a agir é o assassino, seguido do ladrão e assim sucessivamente.
Cada personagem dá um bonus especiais ao jogador que escolhe-lo.
Vence o jogador que tiver a maior soma de valores de construção somando todos os distritos construídos por ele.
O jogo é de uma simplicidade surpreendente. Seu manual tem apenas duas páginas.
Outro grande atrativo é que ele permite que se jogue de duas a oito pessoas.
A edição americana da Fantasy Flight já vem com a expansão Dark City que inclui 10 personagens e quatorze distritos extras, o que acrescenta ainda mais possibilidades e cada partida.
A arte é outro atrativo a parte no jogo que tem um excelente acabamento.
Outra caracteristica interessante a e que o jogo e perfeito para reuniões de amigos pois pode ser jogado de duas a oito pessoas.

segunda-feira, 9 de agosto de 2010

Carcassonne

Conheça um pouco sobre a história da região que deu nome a um dos mais famosos jogos de tabuleiro de todos os tempos.
Carcassonne é uma comuna francesa do departamento da Aude na região do Languedoc-Roussillon. Conta com uma população de 43 950 habitantes (1999) num território de 65,08 quilômetros quadrados.
Carcassonne encontra-se noventa quilômetros a sudeste de Toulouse, entre os Pirenéus e o Maciço Central francês. Está na encruzilhada de duas vias terrestres em uso desde a Antiguidade: a ligação do Atlântico para o Mediterrâneo e a ligação do Maciço Central a Espanha, à volta dos Pirenéus.



A primitiva ocupação da região que hoje é conhecida como Carcassone remonta a povos Celtas, Galo-romanos e Visigodos. As fundações das suas casas e muralhas da região comprovam com clareza essas sucessivas ondas migratórias.
O nome da região vem dos romanos que fortificam a colina e a denominam Julia Carsaco, mais tarde Carcasum.
Durante a Idade Média foi defendida por um imponente conjunto de fortificações, ficando circundada por uma dupla linha de muralhas, que ainda hoje pode ser vista, e representa o ápice da engenharia militar do século XIII. O traçado irregular de suas ruas estreitas contrasta com a magnificência das muralhas e do castelo guarnecido por 59 torres e barbacãs, poternas e portas.
Foi restaurada por Violet-le-Duc que lhe conferiu o atual aspecto.
Ao final do século XIX, o conjunto estava praticamente abandonado, quando foi redescoberto por turistas ingleses.

Durante a Segunda Guerra Mundial, a cidadela foi usada como campo de prisioneiros.
Em 1997 as fortificações de Carcassonne obtém o status de património mundial pela UNESCO
Para saber mais acesse o site do Ministério da Cultura Francês a respeito da cidade.

sexta-feira, 6 de agosto de 2010

Sid Mayer's Civilization: The Board Game (Parte 1)

Liderar o maior exército do mundo e derrotar seus inimigos? Ou ser o primeiro a viajar para as estrelas, tornando-se a civilização mais avançada tecnologicamente conhecida pelo homem? A escolha é sua.
O anúncio do lançamento deste jogo encheu os fãs dos jogos de tabuleiro de espectativas.
Ele é baseado na série homônima de jogos para PC criada em 1991 pelo designer de jogos Sid Meier que já vendeu mais de oito milhões de cópias em todo o mundo.
A versão de tabuleiro deve, provavelmente ser lançada em outubro junto com o Civilization V para PC.
As principais informações até o momento são do site da fabricante Fantasy Flight que, entre outros títulos, é a criadora das versões de tabuleiro de World of Warcraft, Starcraft e Battlestar Galactica.
O jogo será para 2 a 4 participantes. Cada um controlara um famoso lider de uma civilização.
Cada um pode atingir a vitória de formas diferentes: Cultura (criando obras de arte, teatros e obras-primas musicais), Poder Militar (vantagem no campo de batalha lhe permite subjulgar outras civilizações), Riqueza (acumulando ouro durante o jogo) e Tecnologia (Sendo a primeira civilização a desenvolver viagens espaciais).
Um dos elementos mais fascinantes da série Civilization para PC é a possibilidade de controlar um império dos primórdios da civilização até o fim da era moderna, ampliando sua humilde nação, um passo a cada vez. Este elemento continua a ser uma característica marcante na versão de tabuleiro. Todos os jogadores começam com uma única cidade, uma tropa, e um batedor. Você deve construir sua civilização inteira a partir do zero, reunindo recursos, conquistar aldeias, ampliando o seu exército, e construindo edifício que irão garantir a sua evolução ao longo dos tempos.
Os jogadores da versão de PC irão encontrar alguns rostos familiares quando foram escolhem seus líderes de civilização. São seis diferentes civilizações, todos com seus próprios líderes e habilidades especiais. Você pode jogar como Cleópatra e aproveitar a capacidade
dos egípcios de construção rápida? Ou você prefere assumir o papel de Abraham Lincoln e orientar os norte-americanos para a vitória pela sua capacidade de aumento de produção? Há muitas estratégias diferentes dentro de cada civilização, o que, com as várias maneiras de ganhar o jogo, vai garantir que cada partida seja única a medida que os jogadores experimentem novas táticas com novas civilizações.
Veja também: Sid Mayer's Civilization: The Board Game (Parte 2)

segunda-feira, 2 de agosto de 2010

The Princess Bride: Storming the Castle


A Toy Vault lançou em 2008 um jogo baseado num dos filmes mais legais dos anos 80: The Princess Bride (A Princesa Prometida) dirigido por Rob Reiner em 1987.
É um jogo de cartas onde o jogador deve percorrer o caminho até o castelo para salvar a Princesa.
O jogador pode escolher entre 4 personagens do filme: Westley, Buttercup, Inigo ou Fezzik.
O Princess Bride Storming the Castle Game pode ser jogado por 2 a 4 pessoas e vem com 54 cartas de caminho, 54 cartas táticas, 1 carta grande do castelo e 4 peças de personagens.
O layout inicial do jogo é simples. Os jogadores (de 2-4) compram cartas de caminho que varia de acordo com o número de participantes. Elas são cartões com cenários do jogo que cada jogador deve cruzar para poder chegar ao castelo. O castelo é colocado ao centro e cada jogador revela suas cartas de caminho uma por vez, do Castelo para fora. Cada jogador termina com uma trilha de cartas mostrando cenas do filme. Uma vez colocada, a ordem das cartas de ca,inho não pode ser mudada, a não ser pelo uso de outra carta.
Cada jogador pega uma ficha de um dos personagens do filme, 5 cartas de Tática, que providenciam cartas de Equipamentos ou Ações. Antes de cada novo turno, qualquer jogador pode descartar e repor cartas de Tática antes do começo do turno. Essas cartas são essenciais para tanto mover o personagem pelas fichas de caminho quando para deixar os movimentos do oponente mais lentos. 
Cada jogador toma três ações por turno, que podem ser combinadas das seguintes maneiras:
Jogar uma carta de ação
Mover-se um espaço pelo Caminho
Comprar uma carta de Tática, e descartar uma outra.
Todos os tipo de cartas de Caminho tem requerimentos que um jogador deve cumprir antes de entrar no cartão, menos dois. Esses requerimentos estão listados no topo das cartas de Caminho, abaixo do nome do cartão. Por Exemplo: O cartão "The Pit of Despair" tem como requerimento "Noble Cause", um equipamento que deve ser descartado (uma ação livre) para que se possa entrar no cartão. Em geral, esses requerimentos de entrada fazem sentido - O "Cliffs of Insanity" requer "Climbing Gear" ou "Rope", duas cartas de equipamento; "Miracle Max's" requer "Noble Cause" ou "65 Silver". Usando as cartas requisitadas, os jogadores podem se mover pelas suas respectivas cartas de caminho e chegar ao castelo.
Para vencer, o jogador deve chegar ao castelo primeiro. A carta do Castelo não possui requerimento algum, mas entrar no castelo só pode ser tentado como primeira ação do turno. Isso é, a não ser que o jogador use a carta "Four White Horses" que move o jogador para o próximo espaço ignorando requerimentos de entrada. Ah, excecões...
Na época do filme o estúdio chegou a lançar um jogo de tabuleiro promocional, estilo Jogo da Vida, que foi distribuido nos Estados Unidos.
Mais informações: BGG

segunda-feira, 26 de julho de 2010

Monopoly City

A primeira vista esse jogo parece apenas mais uma versão do clássico Monopoly apenas com novos prédios (são 80 no total) mas durante o jogo percebe-se que realmente há mudanças que tornam o jogo mais competitivo e dinâmico.
Na mesma propriedade é possível construir estruturas residenciais e industriais.
Cada jogador começa com mais dinheiro que na versão básica, assim você ja pode começar construindo.
Entre as modificações, estão a possibilidade de construir edifícios no centro do tabuleiro e a de lançar mão de meios para sabotar os concorrentes. Ou seja, o jogo está cada vez mais próximo da realidade dos negócios. Agora é possível construir um lixão no terreno de seu adversário para derrubar o preço da propriedade, opção que não existia até então. As regras simples e diretas, que estimulam a competição e as habilidades de negociação, foram as maiores responsáveis pelo sucesso do Monopoly e por isso foram mantidas por tanto tempo.
"O jogo funciona como um aprendizado", diz Walter Strub, gerente-geral do Sofitel Ibirapuera e fã do jogo. "Em muitos aspectos, ele é bem semelhante à realidade, inclusive no mercado imobiliário brasileiro. No meu setor, a briga por terrenos para hotéis e terrenos é tão intensa quando no jogo."
A Hasbro não espera ter problemas com as alterações promovidas nas regras. "O Monopoly City é apenas mais uma adição ao nosso portfólio. O modelo clássico continua existindo", diz Jane. "Além disso, temos uma base de clientes muito ampla, que nos permite apresentar esse tipo de modificações sem receio." Segundo a diretora da Hasbro, o novo formato busca conquistar jogadores de 8 a 12 anos.
O Monopoly City foi apresentado oficialmente ao público durante a Nuremberg Toy Fair de 2009.
Para Saber mais: Mundo das Marcas e Board Game Geek

terça-feira, 20 de julho de 2010

Nuremberg Toy Fair

A cada ano, cerca de um milhão de produtos são expostos. Destes cerca de 70 mil são lançamentos.
A Spielwarenmesse International Toy Fair Nürnberg é a maior feira mundial de brinquedos e jogos. Ela aberta apenas a comerciantes do ramo, jornalistas e convidados. A feira dura seis dias no inicio do mês de fevereiro e a cada ano e aberta pelo primeiro ministro da Baviera (atualmente o senhor Horst Seehofer) que também a supervisiona. Participam cerca de 2.700 expositores de 60 países. Em 2010, 76.637 empresários de 104 paises foram a Nuremberg.
A organização fica por conta da Nuremberg company Spielwarenmesse eG, uma cooperativa de fabricantes alemães.
Antes da Segunda Guerra Mundial a industria de brinquedos alemã se consentrava na Leipzig Trade Fair, mas depois da divisão alemão o local se tornou inviavel. A feira de Leipzig só voltou a ser realizada em 1995.

Em 1949, quatro fabricantes (incluindo Carl Ehmann of Märklin) tiveram a idéia de criar uma nova feira e como local escolheram Nuremberg devido a sua longa tradição no ramo de brinquedos.
Um ano depois, em 1950, ocorreu a 1ª German Toy Trade Fair (Deutsche Spielwarenfachmesse) organizada por um comite de expositores. A feira contou com 351 fabricantes e teve a visita de 4.321 compradores. A feira é organizada anualmente desde então.
Em 2009 foi comemorado o seu 60º aniversario

segunda-feira, 19 de julho de 2010

Os Hoplitas

Hoplita (do grego ὁπλίτης, transl. hoplítes, pelo latim hoplites) era, na Era Clássica da Grécia antiga, um soldado de infantaria pesada.
Seu nome provém do grande escudo levado para as batalhas: o hóplon.
O hoplita era o principal soldado grego da antigüidade. Os exércitos de hoplitas lutavam corpo-a-corpo em densas colunas, formação da falange, com a ponta das lanças de várias fileiras se projetando para fora da formação golpeando na altura do peito. Apresentavam um formidável bloco de lanças sustentado acima dos ombros. Na batalha, eles avançavam sobre o inimigo como se fossem uma parede de escudos, golpeando com suas lanças sobre os escudos. Os homens posicionados na parte de trás empurravam os que estavam na frente e golpeavam sobre eles. Essas aterrorizantes batalhas corpo a corpo normalmente eram curtas, mas fatais. Lutar em curta distância nessa formação requeria treinamento e disciplina que se tornaram um estilo de vida.
Sua armadura era composta de elmo, couraça (peito de armas), escudo e cnêmides. Carregavam uma longa lança ou pique de 2,5m geralmente, e uma espada curta para combates de curta distância.
Antes da ascensão dos hoplitas, a maioria das batalhas envolvendo exércitos consistia em arco e flecha e posicionamento. Os gregos tornaram a guerra pessoal e intensa e os hoplitas, então os melhores soldados de infantaria do mundo, dominaram os campos de batalha antigos durante séculos até serem suplantados pelos mais flexíveis e funcionais legionários romanos.
O modelo guerreiro inventado pelos gregos entre 700 e 500 a.C. é inseparável do sistema político da cidade – a democracia.
Tratava-se, em essência, de um conjunto de homens livres decidindo coletiva e livremente o destino de sua comunidade. Conseqüentemente, a cidade se encontra onde se encontram seus cidadãos. Se todos estes embarcassem em navios, como os atenienses fizeram diversas vezes devido aos perigos que os ameaçavam, a cidade encontrar-se ia sobre os navios e não mais sobre Atenas.
A cidade se encontrando onde se encontram os cidadãos, é natural que possua uma extensão sob o campo de batalha, e que a formação tática adotada por estes mesmos cidadãos seja o reflexo de sua organização política, ainda mais que a atividade guerreira é, sem dúvida, uma das mais importantes aos olhos dos gregos, ao lado da agricultura.
Este sistema, que emerge no século VIII a.C., é tanto político quanto econômico. Ele se origina de uma nova categoria sócio-econômica – a dos pequenos proprietários rurais – que, possuindo as terras desde o surgimento dos grandes domínios micênicos, caso único em todo o Mediterrâneo de outrora, beneficiam-se do direito de possuir armas individuais. Além disso, durante o mesmo período em que se viu o fim da Idade do Bronze, o trabalho com ferro se generalizou, tornando as armas mais sólidas e, conseqüentemente, mais mortais, enquanto as armaduras e os capacetes vão permanecer em bronze, mais flexíveis e mais leves. Devemos dizer que estes homens estavam bastante decididos a defender a qualquer custo suas posses, e que eles se consideravam capazes de fazê-lo, principalmente contra as suas cidades vizinhas, e isto a fim de evitar que os imensos domínios da época micênica pudessem ser reconstituídos.
"O que eu temo não é a estratégia do inimigo, mas os nossos erros".
Péricles

sábado, 17 de julho de 2010

Jogos de Tabuleiro na Mídia

O jornal londrino Financial Times publicou hoje uma extensa matéria falando sobre o mundo dos jogos de tabuleiro
No artigo intitulado “Why we still love board games” o periódico aborda as diferenças entre o público inglês e alemão. Fala um pouco sobre as diferenças na mecânica dos jogos alemães. Faz uma retrospectiva dos principais fatores que levaram os jogos de tabuleiro a se tornar uma mania nacional desde seus principais expoentes como o pioneiro Erwin Glonnegger até os contemporâneos como Reiner Knizia e Klaus Teuber. Analisa o papel dos jornais alemães na sua popularização e na criação do prêmio “Spiel des Jahres”.
O jornalista Tim Harford faz um apanhado geral dos Eurogames e, obviamente, analisa o mercado alemão, inglês e americano. Para isso entrevista empresários do setor como: André Maack da gigante alemã Ravensburger,
Mark Kaufmann da Days of Wonder e Jay Tummelson da Rio Grande Games.
A matéria termina com uma rápida entrevista com
Teuber sobre o futuro dos Jogos de tabuleiro.
Para os leitores da língua inglesa, recomendamos a leitura da matéria na integra no site do jornal.
“Os alemães crêem que sua fascinação por jogos de estratégia é devida ao seu sistema educacional superior. Os ingleses crêem que é devida a sua tv que é uma merda”
Martin Wallace

sexta-feira, 16 de julho de 2010

Academia

Em um mercado pouco aberto a novidades como o brasileiro este jogo se destaca.
Não se trata de um jogo de conhecimentos, mas de blefe.
Cada jogador no seu turno escolhe uma palavra entre as seis de uma ficha sorteada. Cada jogador deve escrever um possível significado e passa-lo para o jogador que escolheu a palavra sem mostra-lo para os demais jogadores. Todos os significados são lidos, inclusive o verdadeiro e cada participante ganha pontos para cada voto que a sua resposta recebeu. Ganha mais pontos o jogador que acertar o significado correto ou o jogador que leu a palavra da vez caso ninguém o acerte. Vence o jogador que fizer mais pontos e completar a tabela de pontos.
A mecânica lembra um pouco o jogo Dixit, mas, ao em vez de pequenas frases cada jogador cria significados para as palavras escolhidas

quarta-feira, 30 de junho de 2010

Dixit Vence o Spiel des Jahres 2010

Publicado em 2008, o jogo de narrativa Dixit ganhou recentemente o prêmio Spiel des Jahres 2010.  >
O prêmio é maior honraria concedida à um jogo que tenha sido lançado na Alemanha, maior e, diga-se de passagem, o mais exigente mercado consumidor de jogos de tabuleiro atualmente. A revolução dos eurogames começou quando pais alemães deram o basta, desligaram as TVs e começaram a passar bons momentos com suas famílias.
Ele já havia sido nomeado o jogo do ano na Espanha e na França (seu país de origem).
Dixit promove bastante interação entre seus participantes: Em cada turno, um jogador é nomeado o narrador. Ele deve comprar 6 cartas ilustradas, escolher uma das ilustrações e contar uma história curta que envolva, de alguma forma, a temática daquela carta. Ao final do turno, o narrador mostra as 6 cartas que tinha em mãos para os jogadores que, um por vez, dizem ao narrador em qual das cartas eles acham que a história foi inspirada. Se alguém acertar a carta à qual o narrador teve como referência, ele e o narrador ganham 3 pontos. Caso nenhum ou todos os jogadores acertem a carta, o narrador não marca pontos e cada jogador ganha 2 pontos. O jogador ganha mais um ponto pra cada outro que escolher a mesma carta que ele. O jogo acaba quando não houverem mais cartas para serem compradas. Ganha o jogador com o maior número de pontos.
A arte do jogo é um caso à parte. As belíssimas ilustrações de Marie Cardouat dão graça e leveza ao jogo.
Uma partida dura, em média, 30 minutos. Dixit lembra bastante o Once Upon a Time (Era Uma Vez), outro jogo de narrativas, que também conquista críticas positivas e público em todo o mundo.

Postado originalmente no blog Zona Negativa.

sexta-feira, 11 de junho de 2010

Parker Brothers

Parker Brothers é uma das mais antigas fabricantes mundiais de jogos e brinquedos. 
A marca foi criada em 1883 e já publicou mais de 1800 jogos, entre eles Monopoly, Clued, Risk, Trivial Pursuit, Ouija, Aggravation and Probe. 
A empresa foi fundada por George S. Parker, que acreditava, diferente de seus contemporâneos, que os jogos deviam ser praticados pelo simples prazer da brincadeira, e não deviam ter ênfase em valores morais. 
Seu primeiro jogo foi publicado aos 16 anos em 1883 e era chamado Banking. Nele os jogadores emprestavam dinheiro do banco e tentavam aumentá-lo através de investimentos. O jogo fez tanto sucesso entre amigos e parentes que o seu irmão, Charles Parker, o incentivou a publicá-lo. George visitou duas empresas de Boston, mas, nenhuma se interessou. Ele então desembolsou 40 dólares e publicou 500 unidades. Com a venda delas obteve um lucro de 100 dólares. 
A empresa dos irmãos Parker, inicialmente chamada George S. Parker Company, foi fundada em sua cidade natal Salem, Massachusetts no mesmo ano. Quando Charles se juntou aos negócios, em 1888, a empresa assumiu seu nome atual. Em 1898 o terceiro irmão, Edward, também entrou na empresa. Por muitos anos, George projetou os jogos sozinho. Muitos deles eram baseados em eventos importantes da época: Klondike foi baseada na corrida do ouro do Alaskan, e War in Cuba foi baseado na Guerra Espano-Americana. Em 1906, Parker Brothers publicou o jogo Rook, seu card game de maior sucesso. Durante a Crise de 1929, quando muitas empresas faliram, Parker Brothers fez um lançamento que entraria para a história: Monopoly. O jogo foi um sucesso imediato e a empresa teve dificuldade em atender a demanda. A empresa continuou crescendo nas décadas seguintes e lançou diversos jogos de sucessos como: Clue, Risk, e Sorry! Durante os anos 80, a empresa se fundiu com a Kenner. Esta nova empresa chamada Kenner Parker Toys Inc. foi comprada pela Tonka in 1987. Em 1991, a Tonka, incluindo a Parker Brothers foi comprada pela Hasbro.

terça-feira, 11 de maio de 2010

A Batalha de Ain Jalut

A batalha de Ain Jalut, embora pouco conhecido no Ocidente, foi um dos mais decisivos combates militares da história. 
Foi travado em 3 de setembro de 1260 nos arredores de Nazaré, na Palestina. De um lado, o exército de Qutuz, sultão muçulmano da dinastia dos mamelucos, ex-escravos de origem turca que tomaram o poder no Egito em 1250. De outro, os temidos guerreiros mongóis de Hulegu, neto de Gêngis Khan. Naquele 25º dia do mês santo do ramadã do ano 658 do calendário islâmico, os guerreiros muçulmanos não só garantiram a sobrevivência da dinastia mameluca por mais 240 anos como, segundo Helmi Nasr, professor do Departamento de Letras Orientais da Universidade de São Paulo, asseguraram a manutenção do predomínio de sua fé no Norte da África e no Oriente Médio. 
Foi o ponto de partida para a expansão das palavras de Maomé para a Ásia Central. No século 13, as hostilidades contra os muçulmanos vinham de dois lados. A oeste desembarcavam os cristãos europeus, que já haviam empreendido sete cruzadas para conquistar Jerusalém. Do leste os mongóis. Quando Möngke Khan tornou-se o Grande Khan in 1251, imediatamente pôs em prática os planos de seu avô Genghis Khan para a criação de um Império Mundial. Para levar a cabo a conquista das nações ocidentais selecionou seu irmão Hulagu Khan. 
Em 1258, os descendentes de Gêngis Khan empreenderam o ataque mais duro ao mundo muçulmano: Bagdá, a capital da dinastia árabe abássida (750-1258), foi conquistada. Hulegu, líder mongol instalado na Pérsia, ordenou o assassinato de 80 mil moradores da cidade, incluindo mulheres e crianças. A carnificina acirrou a tensão entre cristãos e muçulmanos. Apesar de budista, Hulegu defendia o cristianismo, pois era filho de uma nestoriana, uma dissidência do catolicismo que seguia os ensinamentos de Nestório, patriarca de Constantinopla. Vários dos generais foram recrutados entre os cristãos turcos, que haviam sido aliados ou simpatizantes dos franj, como os cruzados eram conhecidos pelos muçulmanos.  
Depois de Bagdá, as tropas mongóis avançaram sobre Damasco, liderados por Kitbuga. O general, um turco nestoriano, entrou triunfante na cidade, onde poupou apenas os cristãos. Ele ainda conquistou outra cidade muçulmana, Alepo, e voltou suas catapultas em direção ao Egito, então o último reduto seguro para os muçulmanos. Os mongóis ofereceram a chance da rendição, mas os mamelucos escolheram a guerra, mesmo sob o risco de terem o mesmo fim que a população de Bagdá. Com o apelo extra de estarem lutando contra a extinção de sua religião, os mamelucos reuniram um impressionante exército de 120 mil guerreiros que surpreendeu e esmagou os 10 mil homens de Kitbuga, em Ain Jalut. 
Mas, se a reação tivesse atrasado ou não fosse dessa monta e o inverso tivesse ocorrido, provavelmente os mongóis chegariam às cidades santas de Meca e Jerusalém, onde destruiriam, respectivamente, a Caaba e o Domo da Rocha, símbolos sagrados do islamismo. Talvez colocassem abaixo até as pirâmides egípcias”, afirma Helmi. “O islamismo jamais teria chegado à Ásia Central, que hoje seria predominantemente budista ou cristã. Além disso, a Europa poderia sofrer uma nova e arrasadora incursão mongol.
Para Saber mais:
...Os mongóis tivessem vencido os muçulmanos em Ain Jalut?
The Mongols Meet Their Match: The Battle of Ain Jalut(Em Inglês)

Decisive Battles: Ain Jalut, 1260 (em Inglês)

sexta-feira, 7 de maio de 2010

Uma Breve História dos Jogos de Tabuleiro (Parte 2)

A segunda parte da matéria  passou por menos revisões que a primeira, mas mesmo assim vale a pena dar uma conferida.

A Idade de Ouro (1960-1995)
A ascenção e o colapso do mercado americano.
Dos anos 60 ao início dos 80, a indústria mundial de jogos de tabuleiro foi dominada pelas empresas americanas.  As demais indústrias mundiais limitavam-se a publicar traduções dos jogos comercializados nos Estados Unididos. 
Com poucas exceções, a indústria era dividida entre jogos relativamente simples e familiares como Life (Jogo da Vida, de 1960), Risk (War na adaptação brasileira, de 1959) e Careers (Jogo das Profissões, de 1955) produzidos, na sua maioria, por Milton Bradley e Parker Brothers, e jogos de cenários históricos e de maior complexidade estratégica como Afrika Korps (1964), Panzerblitz (1970), Squad Leader (1977), Ironclads (1979) e Civilization (Não confundir com as versões de tabuleiro do Sid Meier's Civilization, versão de tabuleiro baseado no jogo de PC e que já teve duas versão, de 1982) produzidos pela Avalon Hill, Strategy &Tactics magazine, Game Designer’s Workshop (GDW), Yaquinto, Battleline e um grande número de outras empresas. Estes últimos jogos citados eram produzidos para o público o adulto, com centenas de títulos cobrindo os principais conflitos e eras históricas.
Até o final dos anos 1960 a grande maioria dos jogos de guerra americanos caracterizavam se por mapas históricos detalhados cobertos por uma grade hexagonal, acompanhados de uma centena ou mais de contadores de papelão representando as unidades militares. Os números impressos em cada contador normalmente representavam as forças ofensivas e defensivas da unidade em questão, juntamente com a sua velocidade de movimento expressa em hexágonos por turno. Os jogadores moviam esses contadores através do mapa de acordo com regras complexas durante a fase de "movimento" de seu turno, então jogavam dados em tabelas de resultado de combate durante a fase de combate do turno.  
Drang Nach Osten

Os mais complexos desses wargames tinha manuais de regras com vinte ou mais páginas. Um exemplo extremo foi Drang Nach Osten da GDW (1973), uma simulação do front oriental da Segunda Guerra Mundial. Seu mapa cobria a maior parte de uma mesa de ping-pong, e exigiu dezenas horas de jogo com os jogadores organizados em equipe de três.
Alguns jogos de estratégia tratavam de conflitos econômicos ou de construção de civilizações, seus mapas apresentavam divisões de províncias ou regiões em vez de hexágonos, por exemplo, Britannia (1986) da Gibsons Games, o Civilization da Avalon Hill (não confundir com Sid Meier's Civilization: The Boardgame, jogo baseado na série Civilization de jogos de computador) e Conquest of the Empire (1984) da Milton Bradley, a clássica série “Gamemaster” de jogos de estratégia que também incluía Axis and Allies (1981) e Shogun (1984). Esses jogos do final da Era de Ouro utilizavam métodos mais simples para solução de conflitos que os wargames anteriores e, em alguns casos incluídos peças plástico ou arredondadas, contadores de recurso ou cartas de civilização (estes se tornaram mais importantes nos jogos da Idade de Prata).
Outro gênero de jogo que se tornou tremendamente popular na Idade de Ouro foi o role-playing game (RPG). Estes jogos envolvem os jogadores na interpretação personagens individuais em uma série de aventuras e conflitos em universos de fantasia, terror e ficção científica. O rei destes jogos é o Dungeons and Dragons (cuja primeira edição foi publicada em 1974, e a quarta em 2008), que com suas diversas expansões e variantes tornou-se tão popular que gerou um pânico moral pelo medo de que jogadores menores de idade ao interpretarem papéis de magos, elfos e anões levassem isso tão a sério a ponto de, na vida real, cometessem assaltos, homicídios e suicídios. Parte do público dos RPGs foi tomado nas últimas décadas por jogos de computador de aventura e fantasia, que eliminam a necessidade de um "mestre de jogo" e de um conjuntos complexos de regras de interpretação, pois o computador faz todos os cálculos e cria os cenários de jogo.
Dois outros gêneros de jogos de tabuleiro da Idade de Ouro que merecem menção são os jogos
da família baseada no conhecimento, tais como Trivial Pursuit (1981) e Balderdash (1971) onde o jogador vence com base em sua inteligência e na sua memória para trivialidades. Trivial Pursuit publicou dezenas de expansões e variantes, e é popular ainda hoje. 
 O segundo gênero é o de jogos sobre a exploração espacial e de combate de nave que ocupava um nicho importante do mercado dos jogos de tabuleiro na Idade de Ouro. Um desses jogos foi Star Fleet Battles (de 1979 até hoje), um jogo de nave de combate no universo original da série de TV Star Trek. Seu manual de regras completo requer um fichário grande para organizar tudo, incluindo uma série interminável de folhetos de expansão que adicionavam novas regras e centenas de desenhos para um punhado novas naves (estas expansões estão sendo produzidos até hoje). Ele foi adaptado para dois jogos de computador chamados Star Trek: Starfleet Command (1999) e Comando da Frota Estelar II: Empires at War (2001), onde os jogadores comandam uma única nave, em batalhas táticas e campanhas estratégicas. 
Outros exemplos de jogos de ficção científica desse período incluem Avalon Hill’s Stellar Conquest (1975) e GDW’s Imperium (1977).
A crescente popularidade e sofisticação dos jogos de computador a partir do final de 1980 e durante a década de 90 reduziu seriamente a produção das empresas americanas de jogos de tabuleiro, levando várias delas à falência e forçando os sobreviventes a reduzir drasticamente sua produção. Mesmo a poderosa Avalon Hill, a maior casa de produção de jogos durante a Idade de Ouro, foi dissolvida no final de 1990, seu catálogo adquirido pela Hasbro, que re-lançou uma série selecionada de títulos.
A Era de Ouro dos jogos de tabuleiro americanos acabou com a chegada do Commodore, Amiga e Atari ST as prateleiras da lojas em 1985. O computador pessoal matou a popularidade dos jogos de tabuleiro para adultos, pelo menos no mercado americano.
Para saber mais:  

Uma Breve História dos Jogos de Tabuleiro (Parte 1)
Uma Breve História dos Jogos de Tabuleiro (Interlúdio)
Matéria Original: A short history of board games, by doug mann

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...