segunda-feira, 2 de agosto de 2010

The Princess Bride: Storming the Castle


A Toy Vault lançou em 2008 um jogo baseado num dos filmes mais legais dos anos 80: The Princess Bride (A Princesa Prometida) dirigido por Rob Reiner em 1987.
É um jogo de cartas onde o jogador deve percorrer o caminho até o castelo para salvar a Princesa.
O jogador pode escolher entre 4 personagens do filme: Westley, Buttercup, Inigo ou Fezzik.
O Princess Bride Storming the Castle Game pode ser jogado por 2 a 4 pessoas e vem com 54 cartas de caminho, 54 cartas táticas, 1 carta grande do castelo e 4 peças de personagens.
O layout inicial do jogo é simples. Os jogadores (de 2-4) compram cartas de caminho que varia de acordo com o número de participantes. Elas são cartões com cenários do jogo que cada jogador deve cruzar para poder chegar ao castelo. O castelo é colocado ao centro e cada jogador revela suas cartas de caminho uma por vez, do Castelo para fora. Cada jogador termina com uma trilha de cartas mostrando cenas do filme. Uma vez colocada, a ordem das cartas de ca,inho não pode ser mudada, a não ser pelo uso de outra carta.
Cada jogador pega uma ficha de um dos personagens do filme, 5 cartas de Tática, que providenciam cartas de Equipamentos ou Ações. Antes de cada novo turno, qualquer jogador pode descartar e repor cartas de Tática antes do começo do turno. Essas cartas são essenciais para tanto mover o personagem pelas fichas de caminho quando para deixar os movimentos do oponente mais lentos. 
Cada jogador toma três ações por turno, que podem ser combinadas das seguintes maneiras:
Jogar uma carta de ação
Mover-se um espaço pelo Caminho
Comprar uma carta de Tática, e descartar uma outra.
Todos os tipo de cartas de Caminho tem requerimentos que um jogador deve cumprir antes de entrar no cartão, menos dois. Esses requerimentos estão listados no topo das cartas de Caminho, abaixo do nome do cartão. Por Exemplo: O cartão "The Pit of Despair" tem como requerimento "Noble Cause", um equipamento que deve ser descartado (uma ação livre) para que se possa entrar no cartão. Em geral, esses requerimentos de entrada fazem sentido - O "Cliffs of Insanity" requer "Climbing Gear" ou "Rope", duas cartas de equipamento; "Miracle Max's" requer "Noble Cause" ou "65 Silver". Usando as cartas requisitadas, os jogadores podem se mover pelas suas respectivas cartas de caminho e chegar ao castelo.
Para vencer, o jogador deve chegar ao castelo primeiro. A carta do Castelo não possui requerimento algum, mas entrar no castelo só pode ser tentado como primeira ação do turno. Isso é, a não ser que o jogador use a carta "Four White Horses" que move o jogador para o próximo espaço ignorando requerimentos de entrada. Ah, excecões...
Na época do filme o estúdio chegou a lançar um jogo de tabuleiro promocional, estilo Jogo da Vida, que foi distribuido nos Estados Unidos.
Mais informações: BGG

segunda-feira, 26 de julho de 2010

Monopoly City

A primeira vista esse jogo parece apenas mais uma versão do clássico Monopoly apenas com novos prédios (são 80 no total) mas durante o jogo percebe-se que realmente há mudanças que tornam o jogo mais competitivo e dinâmico.
Na mesma propriedade é possível construir estruturas residenciais e industriais.
Cada jogador começa com mais dinheiro que na versão básica, assim você ja pode começar construindo.
Entre as modificações, estão a possibilidade de construir edifícios no centro do tabuleiro e a de lançar mão de meios para sabotar os concorrentes. Ou seja, o jogo está cada vez mais próximo da realidade dos negócios. Agora é possível construir um lixão no terreno de seu adversário para derrubar o preço da propriedade, opção que não existia até então. As regras simples e diretas, que estimulam a competição e as habilidades de negociação, foram as maiores responsáveis pelo sucesso do Monopoly e por isso foram mantidas por tanto tempo.
"O jogo funciona como um aprendizado", diz Walter Strub, gerente-geral do Sofitel Ibirapuera e fã do jogo. "Em muitos aspectos, ele é bem semelhante à realidade, inclusive no mercado imobiliário brasileiro. No meu setor, a briga por terrenos para hotéis e terrenos é tão intensa quando no jogo."
A Hasbro não espera ter problemas com as alterações promovidas nas regras. "O Monopoly City é apenas mais uma adição ao nosso portfólio. O modelo clássico continua existindo", diz Jane. "Além disso, temos uma base de clientes muito ampla, que nos permite apresentar esse tipo de modificações sem receio." Segundo a diretora da Hasbro, o novo formato busca conquistar jogadores de 8 a 12 anos.
O Monopoly City foi apresentado oficialmente ao público durante a Nuremberg Toy Fair de 2009.
Para Saber mais: Mundo das Marcas e Board Game Geek

terça-feira, 20 de julho de 2010

Nuremberg Toy Fair

A cada ano, cerca de um milhão de produtos são expostos. Destes cerca de 70 mil são lançamentos.
A Spielwarenmesse International Toy Fair Nürnberg é a maior feira mundial de brinquedos e jogos. Ela aberta apenas a comerciantes do ramo, jornalistas e convidados. A feira dura seis dias no inicio do mês de fevereiro e a cada ano e aberta pelo primeiro ministro da Baviera (atualmente o senhor Horst Seehofer) que também a supervisiona. Participam cerca de 2.700 expositores de 60 países. Em 2010, 76.637 empresários de 104 paises foram a Nuremberg.
A organização fica por conta da Nuremberg company Spielwarenmesse eG, uma cooperativa de fabricantes alemães.
Antes da Segunda Guerra Mundial a industria de brinquedos alemã se consentrava na Leipzig Trade Fair, mas depois da divisão alemão o local se tornou inviavel. A feira de Leipzig só voltou a ser realizada em 1995.

Em 1949, quatro fabricantes (incluindo Carl Ehmann of Märklin) tiveram a idéia de criar uma nova feira e como local escolheram Nuremberg devido a sua longa tradição no ramo de brinquedos.
Um ano depois, em 1950, ocorreu a 1ª German Toy Trade Fair (Deutsche Spielwarenfachmesse) organizada por um comite de expositores. A feira contou com 351 fabricantes e teve a visita de 4.321 compradores. A feira é organizada anualmente desde então.
Em 2009 foi comemorado o seu 60º aniversario

segunda-feira, 19 de julho de 2010

Os Hoplitas

Hoplita (do grego ὁπλίτης, transl. hoplítes, pelo latim hoplites) era, na Era Clássica da Grécia antiga, um soldado de infantaria pesada.
Seu nome provém do grande escudo levado para as batalhas: o hóplon.
O hoplita era o principal soldado grego da antigüidade. Os exércitos de hoplitas lutavam corpo-a-corpo em densas colunas, formação da falange, com a ponta das lanças de várias fileiras se projetando para fora da formação golpeando na altura do peito. Apresentavam um formidável bloco de lanças sustentado acima dos ombros. Na batalha, eles avançavam sobre o inimigo como se fossem uma parede de escudos, golpeando com suas lanças sobre os escudos. Os homens posicionados na parte de trás empurravam os que estavam na frente e golpeavam sobre eles. Essas aterrorizantes batalhas corpo a corpo normalmente eram curtas, mas fatais. Lutar em curta distância nessa formação requeria treinamento e disciplina que se tornaram um estilo de vida.
Sua armadura era composta de elmo, couraça (peito de armas), escudo e cnêmides. Carregavam uma longa lança ou pique de 2,5m geralmente, e uma espada curta para combates de curta distância.
Antes da ascensão dos hoplitas, a maioria das batalhas envolvendo exércitos consistia em arco e flecha e posicionamento. Os gregos tornaram a guerra pessoal e intensa e os hoplitas, então os melhores soldados de infantaria do mundo, dominaram os campos de batalha antigos durante séculos até serem suplantados pelos mais flexíveis e funcionais legionários romanos.
O modelo guerreiro inventado pelos gregos entre 700 e 500 a.C. é inseparável do sistema político da cidade – a democracia.
Tratava-se, em essência, de um conjunto de homens livres decidindo coletiva e livremente o destino de sua comunidade. Conseqüentemente, a cidade se encontra onde se encontram seus cidadãos. Se todos estes embarcassem em navios, como os atenienses fizeram diversas vezes devido aos perigos que os ameaçavam, a cidade encontrar-se ia sobre os navios e não mais sobre Atenas.
A cidade se encontrando onde se encontram os cidadãos, é natural que possua uma extensão sob o campo de batalha, e que a formação tática adotada por estes mesmos cidadãos seja o reflexo de sua organização política, ainda mais que a atividade guerreira é, sem dúvida, uma das mais importantes aos olhos dos gregos, ao lado da agricultura.
Este sistema, que emerge no século VIII a.C., é tanto político quanto econômico. Ele se origina de uma nova categoria sócio-econômica – a dos pequenos proprietários rurais – que, possuindo as terras desde o surgimento dos grandes domínios micênicos, caso único em todo o Mediterrâneo de outrora, beneficiam-se do direito de possuir armas individuais. Além disso, durante o mesmo período em que se viu o fim da Idade do Bronze, o trabalho com ferro se generalizou, tornando as armas mais sólidas e, conseqüentemente, mais mortais, enquanto as armaduras e os capacetes vão permanecer em bronze, mais flexíveis e mais leves. Devemos dizer que estes homens estavam bastante decididos a defender a qualquer custo suas posses, e que eles se consideravam capazes de fazê-lo, principalmente contra as suas cidades vizinhas, e isto a fim de evitar que os imensos domínios da época micênica pudessem ser reconstituídos.
"O que eu temo não é a estratégia do inimigo, mas os nossos erros".
Péricles

sábado, 17 de julho de 2010

Jogos de Tabuleiro na Mídia

O jornal londrino Financial Times publicou hoje uma extensa matéria falando sobre o mundo dos jogos de tabuleiro
No artigo intitulado “Why we still love board games” o periódico aborda as diferenças entre o público inglês e alemão. Fala um pouco sobre as diferenças na mecânica dos jogos alemães. Faz uma retrospectiva dos principais fatores que levaram os jogos de tabuleiro a se tornar uma mania nacional desde seus principais expoentes como o pioneiro Erwin Glonnegger até os contemporâneos como Reiner Knizia e Klaus Teuber. Analisa o papel dos jornais alemães na sua popularização e na criação do prêmio “Spiel des Jahres”.
O jornalista Tim Harford faz um apanhado geral dos Eurogames e, obviamente, analisa o mercado alemão, inglês e americano. Para isso entrevista empresários do setor como: André Maack da gigante alemã Ravensburger,
Mark Kaufmann da Days of Wonder e Jay Tummelson da Rio Grande Games.
A matéria termina com uma rápida entrevista com
Teuber sobre o futuro dos Jogos de tabuleiro.
Para os leitores da língua inglesa, recomendamos a leitura da matéria na integra no site do jornal.
“Os alemães crêem que sua fascinação por jogos de estratégia é devida ao seu sistema educacional superior. Os ingleses crêem que é devida a sua tv que é uma merda”
Martin Wallace

sexta-feira, 16 de julho de 2010

Academia

Em um mercado pouco aberto a novidades como o brasileiro este jogo se destaca.
Não se trata de um jogo de conhecimentos, mas de blefe.
Cada jogador no seu turno escolhe uma palavra entre as seis de uma ficha sorteada. Cada jogador deve escrever um possível significado e passa-lo para o jogador que escolheu a palavra sem mostra-lo para os demais jogadores. Todos os significados são lidos, inclusive o verdadeiro e cada participante ganha pontos para cada voto que a sua resposta recebeu. Ganha mais pontos o jogador que acertar o significado correto ou o jogador que leu a palavra da vez caso ninguém o acerte. Vence o jogador que fizer mais pontos e completar a tabela de pontos.
A mecânica lembra um pouco o jogo Dixit, mas, ao em vez de pequenas frases cada jogador cria significados para as palavras escolhidas

quarta-feira, 30 de junho de 2010

Dixit Vence o Spiel des Jahres 2010

Publicado em 2008, o jogo de narrativa Dixit ganhou recentemente o prêmio Spiel des Jahres 2010.  >
O prêmio é maior honraria concedida à um jogo que tenha sido lançado na Alemanha, maior e, diga-se de passagem, o mais exigente mercado consumidor de jogos de tabuleiro atualmente. A revolução dos eurogames começou quando pais alemães deram o basta, desligaram as TVs e começaram a passar bons momentos com suas famílias.
Ele já havia sido nomeado o jogo do ano na Espanha e na França (seu país de origem).
Dixit promove bastante interação entre seus participantes: Em cada turno, um jogador é nomeado o narrador. Ele deve comprar 6 cartas ilustradas, escolher uma das ilustrações e contar uma história curta que envolva, de alguma forma, a temática daquela carta. Ao final do turno, o narrador mostra as 6 cartas que tinha em mãos para os jogadores que, um por vez, dizem ao narrador em qual das cartas eles acham que a história foi inspirada. Se alguém acertar a carta à qual o narrador teve como referência, ele e o narrador ganham 3 pontos. Caso nenhum ou todos os jogadores acertem a carta, o narrador não marca pontos e cada jogador ganha 2 pontos. O jogador ganha mais um ponto pra cada outro que escolher a mesma carta que ele. O jogo acaba quando não houverem mais cartas para serem compradas. Ganha o jogador com o maior número de pontos.
A arte do jogo é um caso à parte. As belíssimas ilustrações de Marie Cardouat dão graça e leveza ao jogo.
Uma partida dura, em média, 30 minutos. Dixit lembra bastante o Once Upon a Time (Era Uma Vez), outro jogo de narrativas, que também conquista críticas positivas e público em todo o mundo.

Postado originalmente no blog Zona Negativa.

sexta-feira, 11 de junho de 2010

Parker Brothers

Parker Brothers é uma das mais antigas fabricantes mundiais de jogos e brinquedos. 
A marca foi criada em 1883 e já publicou mais de 1800 jogos, entre eles Monopoly, Clued, Risk, Trivial Pursuit, Ouija, Aggravation and Probe. 
A empresa foi fundada por George S. Parker, que acreditava, diferente de seus contemporâneos, que os jogos deviam ser praticados pelo simples prazer da brincadeira, e não deviam ter ênfase em valores morais. 
Seu primeiro jogo foi publicado aos 16 anos em 1883 e era chamado Banking. Nele os jogadores emprestavam dinheiro do banco e tentavam aumentá-lo através de investimentos. O jogo fez tanto sucesso entre amigos e parentes que o seu irmão, Charles Parker, o incentivou a publicá-lo. George visitou duas empresas de Boston, mas, nenhuma se interessou. Ele então desembolsou 40 dólares e publicou 500 unidades. Com a venda delas obteve um lucro de 100 dólares. 
A empresa dos irmãos Parker, inicialmente chamada George S. Parker Company, foi fundada em sua cidade natal Salem, Massachusetts no mesmo ano. Quando Charles se juntou aos negócios, em 1888, a empresa assumiu seu nome atual. Em 1898 o terceiro irmão, Edward, também entrou na empresa. Por muitos anos, George projetou os jogos sozinho. Muitos deles eram baseados em eventos importantes da época: Klondike foi baseada na corrida do ouro do Alaskan, e War in Cuba foi baseado na Guerra Espano-Americana. Em 1906, Parker Brothers publicou o jogo Rook, seu card game de maior sucesso. Durante a Crise de 1929, quando muitas empresas faliram, Parker Brothers fez um lançamento que entraria para a história: Monopoly. O jogo foi um sucesso imediato e a empresa teve dificuldade em atender a demanda. A empresa continuou crescendo nas décadas seguintes e lançou diversos jogos de sucessos como: Clue, Risk, e Sorry! Durante os anos 80, a empresa se fundiu com a Kenner. Esta nova empresa chamada Kenner Parker Toys Inc. foi comprada pela Tonka in 1987. Em 1991, a Tonka, incluindo a Parker Brothers foi comprada pela Hasbro.

terça-feira, 11 de maio de 2010

A Batalha de Ain Jalut

A batalha de Ain Jalut, embora pouco conhecido no Ocidente, foi um dos mais decisivos combates militares da história. 
Foi travado em 3 de setembro de 1260 nos arredores de Nazaré, na Palestina. De um lado, o exército de Qutuz, sultão muçulmano da dinastia dos mamelucos, ex-escravos de origem turca que tomaram o poder no Egito em 1250. De outro, os temidos guerreiros mongóis de Hulegu, neto de Gêngis Khan. Naquele 25º dia do mês santo do ramadã do ano 658 do calendário islâmico, os guerreiros muçulmanos não só garantiram a sobrevivência da dinastia mameluca por mais 240 anos como, segundo Helmi Nasr, professor do Departamento de Letras Orientais da Universidade de São Paulo, asseguraram a manutenção do predomínio de sua fé no Norte da África e no Oriente Médio. 
Foi o ponto de partida para a expansão das palavras de Maomé para a Ásia Central. No século 13, as hostilidades contra os muçulmanos vinham de dois lados. A oeste desembarcavam os cristãos europeus, que já haviam empreendido sete cruzadas para conquistar Jerusalém. Do leste os mongóis. Quando Möngke Khan tornou-se o Grande Khan in 1251, imediatamente pôs em prática os planos de seu avô Genghis Khan para a criação de um Império Mundial. Para levar a cabo a conquista das nações ocidentais selecionou seu irmão Hulagu Khan. 
Em 1258, os descendentes de Gêngis Khan empreenderam o ataque mais duro ao mundo muçulmano: Bagdá, a capital da dinastia árabe abássida (750-1258), foi conquistada. Hulegu, líder mongol instalado na Pérsia, ordenou o assassinato de 80 mil moradores da cidade, incluindo mulheres e crianças. A carnificina acirrou a tensão entre cristãos e muçulmanos. Apesar de budista, Hulegu defendia o cristianismo, pois era filho de uma nestoriana, uma dissidência do catolicismo que seguia os ensinamentos de Nestório, patriarca de Constantinopla. Vários dos generais foram recrutados entre os cristãos turcos, que haviam sido aliados ou simpatizantes dos franj, como os cruzados eram conhecidos pelos muçulmanos.  
Depois de Bagdá, as tropas mongóis avançaram sobre Damasco, liderados por Kitbuga. O general, um turco nestoriano, entrou triunfante na cidade, onde poupou apenas os cristãos. Ele ainda conquistou outra cidade muçulmana, Alepo, e voltou suas catapultas em direção ao Egito, então o último reduto seguro para os muçulmanos. Os mongóis ofereceram a chance da rendição, mas os mamelucos escolheram a guerra, mesmo sob o risco de terem o mesmo fim que a população de Bagdá. Com o apelo extra de estarem lutando contra a extinção de sua religião, os mamelucos reuniram um impressionante exército de 120 mil guerreiros que surpreendeu e esmagou os 10 mil homens de Kitbuga, em Ain Jalut. 
“Mas, se a reação tivesse atrasado ou não fosse dessa monta e o inverso tivesse ocorrido, provavelmente os mongóis chegariam às cidades santas de Meca e Jerusalém, onde destruiriam, respectivamente, a Caaba e o Domo da Rocha, símbolos sagrados do islamismo. Talvez colocassem abaixo até as pirâmides egípcias”, afirma Helmi. “O islamismo jamais teria chegado à Ásia Central, que hoje seria predominantemente budista ou cristã. Além disso, a Europa poderia sofrer uma nova e arrasadora incursão mongol.”
Para Saber mais:
...Os mongóis tivessem vencido os muçulmanos em Ain Jalut?
The Mongols Meet Their Match: The Battle of Ain Jalut(Em Inglês)

Decisive Battles: Ain Jalut, 1260 (em Inglês)

sexta-feira, 7 de maio de 2010

Uma Breve História dos Jogos de Tabuleiro (Parte 2)

A segunda parte da matéria  passou por menos revisões que a primeira, mas mesmo assim vale a pena dar uma conferida.

A Idade de Ouro (1960-1995)
A ascenção e o colapso do mercado americano.
Dos anos 60 ao início dos 80, a indústria mundial de jogos de tabuleiro foi dominada pelas empresas americanas.  As demais indústrias mundiais limitavam-se a publicar traduções dos jogos comercializados nos Estados Unididos. 
Com poucas exceções, a indústria era dividida entre jogos relativamente simples e familiares como Life (Jogo da Vida, de 1960), Risk (War na adaptação brasileira, de 1959) e Careers (Jogo das Profissões, de 1955) produzidos, na sua maioria, por Milton Bradley e Parker Brothers, e jogos de cenários históricos e de maior complexidade estratégica como Afrika Korps (1964), Panzerblitz (1970), Squad Leader (1977), Ironclads (1979) e Civilization (Não confundir com as versões de tabuleiro do Sid Meier's Civilization, versão de tabuleiro baseado no jogo de PC e que já teve duas versão, de 1982) produzidos pela Avalon Hill, Strategy &Tactics magazine, Game Designer’s Workshop (GDW), Yaquinto, Battleline e um grande número de outras empresas. Estes últimos jogos citados eram produzidos para o público o adulto, com centenas de títulos cobrindo os principais conflitos e eras históricas.
Até o final dos anos 1960 a grande maioria dos jogos de guerra americanos caracterizavam se por mapas históricos detalhados cobertos por uma grade hexagonal, acompanhados de uma centena ou mais de contadores de papelão representando as unidades militares. Os números impressos em cada contador normalmente representavam as forças ofensivas e defensivas da unidade em questão, juntamente com a sua velocidade de movimento expressa em hexágonos por turno. Os jogadores moviam esses contadores através do mapa de acordo com regras complexas durante a fase de "movimento" de seu turno, então jogavam dados em tabelas de resultado de combate durante a fase de combate do turno.  
Drang Nach Osten

Os mais complexos desses wargames tinha manuais de regras com vinte ou mais páginas. Um exemplo extremo foi Drang Nach Osten da GDW (1973), uma simulação do front oriental da Segunda Guerra Mundial. Seu mapa cobria a maior parte de uma mesa de ping-pong, e exigiu dezenas horas de jogo com os jogadores organizados em equipe de três.
Alguns jogos de estratégia tratavam de conflitos econômicos ou de construção de civilizações, seus mapas apresentavam divisões de províncias ou regiões em vez de hexágonos, por exemplo, Britannia (1986) da Gibsons Games, o Civilization da Avalon Hill (não confundir com Sid Meier's Civilization: The Boardgame, jogo baseado na série Civilization de jogos de computador) e Conquest of the Empire (1984) da Milton Bradley, a clássica série “Gamemaster” de jogos de estratégia que também incluía Axis and Allies (1981) e Shogun (1984). Esses jogos do final da Era de Ouro utilizavam métodos mais simples para solução de conflitos que os wargames anteriores e, em alguns casos incluídos peças plástico ou arredondadas, contadores de recurso ou cartas de civilização (estes se tornaram mais importantes nos jogos da Idade de Prata).
Outro gênero de jogo que se tornou tremendamente popular na Idade de Ouro foi o role-playing game (RPG). Estes jogos envolvem os jogadores na interpretação personagens individuais em uma série de aventuras e conflitos em universos de fantasia, terror e ficção científica. O rei destes jogos é o Dungeons and Dragons (cuja primeira edição foi publicada em 1974, e a quarta em 2008), que com suas diversas expansões e variantes tornou-se tão popular que gerou um pânico moral pelo medo de que jogadores menores de idade ao interpretarem papéis de magos, elfos e anões levassem isso tão a sério a ponto de, na vida real, cometessem assaltos, homicídios e suicídios. Parte do público dos RPGs foi tomado nas últimas décadas por jogos de computador de aventura e fantasia, que eliminam a necessidade de um "mestre de jogo" e de um conjuntos complexos de regras de interpretação, pois o computador faz todos os cálculos e cria os cenários de jogo.
Dois outros gêneros de jogos de tabuleiro da Idade de Ouro que merecem menção são os jogos
da família baseada no conhecimento, tais como Trivial Pursuit (1981) e Balderdash (1971) onde o jogador vence com base em sua inteligência e na sua memória para trivialidades. Trivial Pursuit publicou dezenas de expansões e variantes, e é popular ainda hoje. 
 O segundo gênero é o de jogos sobre a exploração espacial e de combate de nave que ocupava um nicho importante do mercado dos jogos de tabuleiro na Idade de Ouro. Um desses jogos foi Star Fleet Battles (de 1979 até hoje), um jogo de nave de combate no universo original da série de TV Star Trek. Seu manual de regras completo requer um fichário grande para organizar tudo, incluindo uma série interminável de folhetos de expansão que adicionavam novas regras e centenas de desenhos para um punhado novas naves (estas expansões estão sendo produzidos até hoje). Ele foi adaptado para dois jogos de computador chamados Star Trek: Starfleet Command (1999) e Comando da Frota Estelar II: Empires at War (2001), onde os jogadores comandam uma única nave, em batalhas táticas e campanhas estratégicas. 
Outros exemplos de jogos de ficção científica desse período incluem Avalon Hill’s Stellar Conquest (1975) e GDW’s Imperium (1977).
A crescente popularidade e sofisticação dos jogos de computador a partir do final de 1980 e durante a década de 90 reduziu seriamente a produção das empresas americanas de jogos de tabuleiro, levando várias delas à falência e forçando os sobreviventes a reduzir drasticamente sua produção. Mesmo a poderosa Avalon Hill, a maior casa de produção de jogos durante a Idade de Ouro, foi dissolvida no final de 1990, seu catálogo adquirido pela Hasbro, que re-lançou uma série selecionada de títulos.
A Era de Ouro dos jogos de tabuleiro americanos acabou com a chegada do Commodore, Amiga e Atari ST as prateleiras da lojas em 1985. O computador pessoal matou a popularidade dos jogos de tabuleiro para adultos, pelo menos no mercado americano.
Para saber mais:  

Uma Breve História dos Jogos de Tabuleiro (Parte 1)
Uma Breve História dos Jogos de Tabuleiro (Interlúdio)
Matéria Original: A short history of board games, by doug mann

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