sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

São Paulo Ganha Locadora de Jogos de Tabuleiro Importados

FunBox Ludolocadora
"Não é à toa que dizem para não transformar seu hobby em trabalho", diz Alexandre Freitas, 29, em meio a 400 jogos de tabuleiro com os quais ele não tem mais tempo de brincar. É que, desde o início do mês, todo esse acervo virou emprego.
Alexandre e um casal de amigos, Wagner Rodrigues, 30, e Vanessa Santos, 29, reuniram suas coleções e montaram, há duas semanas, uma ludolocadora --que, segundo eles, é a primeira do país. Mas não é para matar a saudade de Banco Imobiliário ou Cara a Cara: os títulos são todos importados de países como Alemanha e EUA.
O cliente pode alugar e jogar em casa ou reunir os amigos e brincar nas mesas da locadora. "Aparecem desde pais que querem tirar os filhos adolescentes do computador até adultos que buscam algo diferente para fazer", diz Wagner, que deixou o trabalho como gerente de projetos para dedicar-se ao empreendimento, que fica na Liberdade.
Morador da região, o advogado Dayton Diniz Jr., 28, passa por lá nos fins de semana. "Gostava de jogos e aqui descobri muitos que eu não conhecia. Venho com meus amigos."
Ser gabaritado no assunto não é pré-requisito. Há quem chegue com um currículo em que só consta Ludo e Imagem & Ação e saia da locadora com um tabuleiro alemão nas mãos. Só é preciso ter paciência. Leva ao menos 30 minutos para escolher o jogo e aprender as regras.

quinta-feira, 30 de dezembro de 2010

Pedra, Papel, Tesoura e muito mais!

A não ser que você tenha crescido em outro planeta, você conhece pedra-papel-tesoura (ou jan-ken-pon, rochambeau, pássaro-pedra-água ou qualquer outro nome, não importa). 
Segundo um estudo dinamarquês, as pessoas são menos propensas a jogar tesoura. A maioria escolhe pedra (talvez pela impressão de que "a pedra é mais forte") logo, na maioria das vezes, escolher papel é melhor. 
Na Coréia, é comum você ver duas pessoas jogando numa escada. A cada vez que alguém ganha, desce um degrau. Quem chega ao fim da escada primeiro é o vencedor.
Além da tradicional, existem diversas modalidades do jogo:
Já ouviu falar de pedra-papel-tesoura-lagarto-spock? Sim, isso existe. Ele foi criado por

terça-feira, 28 de dezembro de 2010

10 Melhores Jogos de Tabuleiro de 2010

Com a chegado do fim do ano vários sites começaram a relacionar os lançamento de 2010 e criar sua listas de melhores jogos.
Compilei algumas destas listas e durante 2011 tentarei resenhar os jogos citados.
Para começar a lista do site boardgames.about.com.
O senhor Erik Arneson tem um gosto bem eclético. Não diria que concordo com todas as indicações, mas sua lista tem a seu favor um diversifidade intrigante.
10. Wok Star
9. Mystery Express
8. Travel Blog
7. Settlers of America: Trails to Rails
6. Sid Meier's Civilization: The Board Game
5. Founding Fathers
4. Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft
3. Hansa Teutonica
2. Catacombs
1. Fresco

sexta-feira, 24 de dezembro de 2010

Zombies!!! The Game

"O mundo acabou. Você não recebeu o memorando?" Amy - The Walking Dead
Tive a grande oportunidade de jogar esta pérola no fim-de-semana passado.
O jogo é, a primeira vista, uma espécie de Carcassonne com Zumbis. A mecânica é simples e divertida ( O manual de regras tem apenas 4 páginas). Aconselho ele como um ótimo jogo para introdução de jovens aos jogos de tabuleiro importados. Para qualquer fã de filmes de zumbis, as situações são bem familiares.
Zombies!!! The Game foi criado por Todd Breitenstein e fabricado pela Twilight Creations.
Os objetivos do jogo são são simples: chegar ao heliporto ou matar 25 zumbis.
Vamos as regras
O turno de cada jogador é dividido em sete etapas:
1 - Pegar um dos tiles da pilha e coloca-los na mesa de forma coerente com o cenário (de forma idêntica ao Carcassonne).
2- Enfrentas os zumbis que estejam ocupando o mesmo espaço no tabuleiro.

Magnifico: DaVinci’s Art of War

Imagine um mundo onde as várias máquinas de guerra de Leonardo da Vinci foram realmente construídos. Agora, imagine como seria a guerra se elas fosse produzidas em massa.

O jogo criado por Spartaco Albertarelli e Angelo Zucca é o primeiro lançamento anunciado pela Fantasy Flight Games para 2011. 
Magnifico: DaVinci’s Art of War cria uma visão alternativa do sec. XIV onde os protótipos de suas máquinas de guerra foram construídos em larga escala e as suas possíveis consequências par a arte da guerra no período renascentista. As batalhas passam a ser disputadas com tanques e máquinas voadoras.
O jogo tem uma forte influencia da literatura steampunk, mais especificamente Clockpunk (termo criado no RPG Gurps para descrever uma realidade alternativa onde os avanços científicos do período renascentista foram levados ao seu limite).
Magnifico é um jogo sobre economia, tecnologia, e guerra. O jogo permite de 3 a 5 jogadores por partida que devem conquistar novos territórios para aumentar sua arrecadação, investir em projetos e acumular recursos para construir suas máquinas de combate.

domingo, 19 de dezembro de 2010

Lost Cities de Reiner Knizia Está Disponível no Facebook.

A Zabu Studio e o Designer de Jogos Reiner Knizia, desenvolveram uma versão de “Lost Cities” para o Facebook.
A versão da Zabu Studio será a primeira de uma série de jogos a ser disponibilizada para a rede social. A versão do cardgame de Knizia, que originalmente era para dois participantes,  foi adaptada para ser um jogo solo em que o usuário joga contra a máquina. "Lost Cities Solo", como foi batizada a versão, está funcionando desde 15 de novembro e é disponibilizada gratuitamente.
“Estamos realmente empolgados de trazer este Eurogame
clássico para os usuários do Facebook, e por tornar este tradicional cardgame uma experiência atrativa. Muitas pessoas

sábado, 4 de dezembro de 2010

Cosmic Encounter


Cosmic Encounter é um jogo de tabuleiro com temática de ficção cientifica, criado pela Future Pastimes (Peter Olotka, Jack Kittredge, Bill Eberle e Bill Norton).
O jogo foi publicado originalmente em 1977 pela Eon Games. O tabuleiro consiste de em um sistema natal de 5 planetas para cada jogador uma área no meio, denominada "Warp" (distorção). Também há um portão hiperespacial formado por um conjunto de cartas (também chamado de "cone") usado para direcionar um ataque a um planeta do oponente. Cada jogador começa com vinte naves no seu sistema natal. Dois decks de cartas são usados: um que determina quem é o próximo a ser atacado (a pilha do "destino"), e um que contêm as cartas que os jogdadores usam. Esse segundo deck é composto de cartas numeradas que são usadas nos conflitos (os "encounters" que dão nome ao jogo)e outras cartas que afetam o jogo de várias maneiras. O texto específico dessas cartas varia de acordo com a edição de Cosmic Encounter. 
No turno de um jogador, ele ou ela vira uma carta da pilha de destino que determina que sistema atacar, escolhe um planeta em particular desse sistema, e põe um ou mais naves no cone para atacá-lo. O jogador atacante e defensor então tem oportunidade de perguntar aos outros jogadores se aliar a eles. Jogadores se beneficiam ao se aliar ao lado vencedor, ou sofrem perdas se escolherem o lado perdedor. Cada um dos jogadores principais (lado atacante e defensor) seleciona um número de cartas da sua mão, para serem jogadas de face para baixo, e então viram elas simultaneamente. As clartas e naves envolvidas no conflito são adicionadas, e qualquer condição especial ou cartas jogadas também são levadas em conta, e o jogador com o número total de pontos mais alto ganha. Se o jogador atacante for bem sucedido, ele e seus aliados ganham uma colônia cada no planeta disputada. Se o jogador defensor ganhar, o atacante é expulso, o defensor mantém seu planeta e todos os aliados defensores ganham recompensas. Todas as naves do lado derrotado vão para a zona de distorção, onde elas não podem ser usadas até que sejam recuperadas. Sob certas condições, os jogadores podem ser forçados à "fazer um acordo" que pode incluir a troca de cartas, colônias e outras propriedades do jogo, mas se nenhum acordo puder ser feito em curto espaço de tempo, ambos jogadores perdem suas fichas para a Distorção.
O objetivo do jogo é estabelecer cinco colônias em planetas fora do seu sistema natal.
Cada jogador tem um ou mais poderes alienigenas que distorcem, estendem, ou quebram as regras básicas do jogo de alguma forma, usualmente trazendo vantagens para esse jogador. Por exemplo,naves Macrons valem por quatro, Zombie nunca perdem naves para a distorção, e Oracle pode ver qual carta o seu oponente jogou antes de jogar a sua própria carta. Alguns poderes estimulam a existencia de alguma interpretação por parte do jogador, por exemplo Sniveler, com o poder de reclamar quando vai pior que os outros jogadores
O jogo influenciou fortemente o jogo de tabuleiro Dune, também publicado pela Future Pastimes
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