quinta-feira, 22 de setembro de 2011

Twilight Struggle - Parte 2

Bem vindo a Guerra Fria
"Mais uma vez, as trombetas nos convocar, não a carregar armas, embora de armas precisemos; não para uma batalha, ainda que preparados para a batalha estejamos – mas como uma convocação para nos prepararmos para o fardo de uma batalha ao entardecer..."
- John F. Kennedy 
Nesta segunda parte da matéria iremos falar um pouco mais sobre as mecânicas e regras do jogo.
Twilight Struggle é um jogo de controle de área que utiliza uma mecânica chamada card driven.
Algo muito interessante no jogo é a contagem de pontos que também é feita através de cartas. Existem scoring cards para cada região, misturadas com as cartas normais, que quando são jogadas obrigam a que se pontue a região em causa. Ou seja, é possível ir atrasando o scoring de uma região deliberadamente, ao mesmo tempo que se tenta melhorar o placar.
Resumo de Regras
Cada partida pode durar até 10 turnos, sendo que as primeiras costumam terminar antes, pois as cartas e da disposição inicial do tabuleiro dão vantagem estratégica ao jogador soviético.

Esta vantagem passa para o lado americano com o desenrolar da partida.
O tabuleiro representa os principais países do mundo. Cada um tem um valor de estabilidade logo a direita do nome. Para controlá-lo é necessário que a potência interessada tenha nele um nível de influência igual ou superior a este valor de estabilidade mais o nível de influencia do adversário. Exemplo: Irã e Jordânia têm um valor de estabilidade 2. No Mapa acima Estados Unidos tem 2 de influência em cada um. Para a União Soviética controlá-los precisaria aumentar sua influencia para 4 em cada um deles (A soma do valor de influência do adversário mais o nível de estabilidade do país, que é 2).
A pontuação do jogo é controlada através do Victory Point Track. Uma escala que vale para os dois jogadores. O jogador de atingir vinte pontos primeiro vence.
As cartas de evento são divididas em três baralhos: Early War, Mid War e Late War. Cada grupo de cartas representa eventos específicos de cada um dos três períodos da Guerra Fria. As cartas têm um valor na parte superior esquerda (chamado de pontos operacionais) e podem ter efeitos favoráveis a americanos, soviéticos ou a ambos.
A cada turno os jogadores recebem cartas para que sua mão chegue a sete cartas. A partir do 4º, a mão aumenta para oito. Você joga uma carta por vez e pode optar por:
•    Ativar o efeito escrito nela;
•    Colocar influência num país;
•    Fazer um golpe de estado;
•    Fazer uma tentativa de realinhamento.
•    Descartá-la para tentar avançar no marcador de corrida espacial.
Quando se utiliza os pontos operacionais de uma carta que beneficia o adversário para influenciar um país, promover um golpe de estado ou tentar um realinhamento, o efeito da carta é ativado.
Além dos marcadores de influência existem também os marcadores de pontos militares. Quando uma potência ganha pontos militares (geralmente promovendo um golpe) estes são marcado aqui. Isso também aumenta o nível de tensão entre as potências, representado pelo Defcon Status. Se este marcador chegar a 1 o jogador da vez perde o jogo automaticamente. Este é um dos elementos mais geniais do jogo, pois, se de um lado você precisa fazer ações militares para mostrar seu poderio de outro tem que saber dosar a intensidade da demonstração.
Além de um ótimo desafio estrategico, Twilight Strugle é ainda, uma ótima introdução a um dos mais importantes períodos da história mundial. É um daqueles jogos que te faz perder a noção do tempo.
Componentes
A edição de luxo lançada em 2005 vem com:
•    Mapa colorido de 85 cm x 55cm
•    110 cartas de evento
•    2 dados de seis lados
•    Manual de regras com 24 páginas
•    2 resumos de regras coloridos
Para Saber mais: Twilight Struggle - Parte 1 

4 comentários:

  1. Perfeita explicação...em 10 parágrafos uma perfeita síntese do que é o jogo...
    BRAVO!!!

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  2. Grato Ubiratã,
    Já adianto que sai ver publicada uma matéria minha sobre Twilight Struggle na próxima edição da Ludo Magazine do Julio Trois.

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  3. Pequena errata: a mão é de 7 cartas nos 3 primeiros turnos, e 8 cartas nos restantes.

    Muito bom o texto, sintetizou bem a dinâmica do jogo.

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  4. Valeu a correção Leo.
    Já ajustei o texto.

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