sexta-feira, 31 de dezembro de 2010
São Paulo Ganha Locadora de Jogos de Tabuleiro Importados
quinta-feira, 30 de dezembro de 2010
Pedra, Papel, Tesoura e muito mais!
Segundo um estudo dinamarquês, as pessoas são menos propensas a jogar tesoura. A maioria escolhe pedra (talvez pela impressão de que "a pedra é mais forte") logo, na maioria das vezes, escolher papel é melhor.
Na Coréia, é comum você ver duas pessoas jogando numa escada. A cada vez que alguém ganha, desce um degrau. Quem chega ao fim da escada primeiro é o vencedor.
Além da tradicional, existem diversas modalidades do jogo:
Já ouviu falar de pedra-papel-tesoura-lagarto-spock? Sim, isso existe. Ele foi criado por
terça-feira, 28 de dezembro de 2010
10 Melhores Jogos de Tabuleiro de 2010
Compilei algumas destas listas e durante 2011 tentarei resenhar os jogos citados.
Para começar a lista do site boardgames.about.com.
10. Wok Star
9. Mystery Express
8. Travel Blog
7. Settlers of America: Trails to Rails
6. Sid Meier's Civilization: The Board Game
5. Founding Fathers
4. Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft
3. Hansa Teutonica
2. Catacombs
1. Fresco
sexta-feira, 24 de dezembro de 2010
Zombies!!! The Game
Os objetivos do jogo são são simples: chegar ao heliporto ou matar 25 zumbis.
Magnifico: DaVinci’s Art of War
domingo, 19 de dezembro de 2010
Lost Cities de Reiner Knizia Está Disponível no Facebook.
A versão da Zabu Studio será a primeira de uma série de jogos a ser disponibilizada para a rede social. A versão do cardgame de Knizia, que originalmente era para dois participantes, foi adaptada para ser um jogo solo em que o usuário joga contra a máquina. "Lost Cities Solo", como foi batizada a versão, está funcionando desde 15 de novembro e é disponibilizada gratuitamente.
“Estamos realmente empolgados de trazer este Eurogame clássico para os usuários do Facebook, e por tornar este tradicional cardgame uma experiência atrativa. Muitas pessoas
sábado, 4 de dezembro de 2010
Cosmic Encounter
Cosmic Encounter é um jogo de tabuleiro com temática de ficção cientifica, criado pela Future Pastimes (Peter Olotka, Jack Kittredge, Bill Eberle e Bill Norton).
O objetivo do jogo é estabelecer cinco colônias em planetas fora do seu sistema natal.
Cada jogador tem um ou mais poderes alienigenas que distorcem, estendem, ou quebram as regras básicas do jogo de alguma forma, usualmente trazendo vantagens para esse jogador. Por exemplo,naves Macrons valem por quatro, Zombie nunca perdem naves para a distorção, e Oracle pode ver qual carta o seu oponente jogou antes de jogar a sua própria carta. Alguns poderes estimulam a existencia de alguma interpretação por parte do jogador, por exemplo Sniveler, com o poder de reclamar quando vai pior que os outros jogadores
O jogo influenciou fortemente o jogo de tabuleiro Dune, também publicado pela Future Pastimes
sábado, 20 de novembro de 2010
Sid Mayer's Civilization: The Board Game (Parte 2)
Para mais informações acesse o site da Fantasy Flight.
Veja também: Sid Mayer's Civilization: The Board Game (Parte 1)
segunda-feira, 1 de novembro de 2010
Small World
Criado por Philippe Keyaerts (Vinci, Evo e Space Blast) o cenário de SW é disputado por seres como elfos, anões, amazonas, etc... Entre outras, num total de quatorze diferentes raças que possuem um dos vinte poderes especiais. Cada vez que se joga, estes componentes são embaralhados criando sempre combinações diferentes. É praticamente impossível jogar duas partidas com combinações de raças e poderes repetidos.
Cada partida tem, nó máximo 10 turnos, que costuma durar, em média 60 a 90 minutos. O número de turnos e o tamanho do mapa mudam de acordo com o número de jogadores, pois há dois tabuleiros duplos que são usados dependendo da quantidade de participantes.
Ao escolher uma raça e um poder especial define-se a quantidade de fichas de tropas que o jogador irá receber. O combate é extremamente simples: para ocupar uma região o jogador precisa apenas colocar duas fichas de tropa mais um número igual às fichas que já estão na região a ser invadida.
domingo, 31 de outubro de 2010
Como Publicar um Jogo de Tabuleiro
terça-feira, 26 de outubro de 2010
Jogos Napoleônicos
O número de países envolvidos, o cenário político instável, as inúmeras batalhas e até o colorido dos uniformes e das bandeiras fazem da Era Napoleônica um prato cheio para os criadores de jogos, tanto eletrônicos como tradicionais. Nem todos servem ao gosto do público comum - os jogos que retratam as batalhas, por exemplo, são geralmente tão complexos que podem demorar mais de 12 horas, sem contar o tempo que se leva para aprender as regras.
Jogos de estratégia históricos, como Civilization, não raro trazem cenários napoleônicos. O problema é que a maioria desses jogos não é distribuída no Brasil. Felizmente, com a ajuda da internet, é possível encomendar todos os títulos da nossa lista, ainda que o frete a partir do Hemisfério Norte acrescidos dos impostos de importação deixem as coisas mais caras.
sábado, 23 de outubro de 2010
Como Ensinar Jogos de Tabuleiro Para Crianças e Adolescentes
Sua principal preocupação ao apresentar um jogo é ver se a pessoa que você está ensinando está se divertindo, pois, independente da idade do aprendiz: quanto menos ele se divertir, menor será o interesse em jogar de novo. E se divertir não necessariamente significa ganhar.
Agora vamos analisar algumas coisas que você precisa ter em mente, dependendo de quem você quer ensinar.
O aspecto mais complicado de ensinar crianças muito pequenas a jogar jogos de tabuleiro é achar um jogo adequado a sua faixa etária específica. O que você precisa prestar mais atenção nesse momento de análise não é exatamente na idade, e sim na capacidade de compreensão do jogo. Lembre-se que nem tudo que você escolher precisa ensinar números, letras e cores, você pode (e deve) escolher alguns jogos apenas para diversão. Há muitas lições importantes que ela pode aprender jogando, mesmo quando é só por jogar.
O que é mais maravilhoso em ensinar jogos de tabuleiro para crianças é que quanto mais novinhas elas são, maior será a tendência a continuar jogando - A não ser que você não jogue por diversão. Se você é do tipo competitivo, segure esse seu lado enquanto ensina os jogos - especialmente com os pequeninhos.
Uma empresa com diversos jogos interessantes para crianças é a GameWright. No site deles você vai encontrar os jogos separados por faixa etária de recomendação.
Bons Jogos para Ensinar Crianças: Blokus, Gulo Gulo, Go Away Monster, LEGO Creator, Hey That’s My Fish, etc
O melhor jeito que encontramos de apresentar pré adolescentes aos jogos de tabuleiro é encontrando jogos que tenham um equilíbrio de sorte e estratégia. Jogos onde eles possam empregar estratégia suficiente para se sentirem desafiados ao mesmo tempo em que há sorte o suficiente para manter as chances de ganhar equilibradas, são bons para essa faixa etária.
Os jogos que você escolher podem ser longos, desde que você tenha certeza de que eles serão capazes de manter o interesse dos jogadores durante o seu desenrolar.
Jogos abstratos e jogos para dois jogadores são ótimos para um primeiro contato. Em muitos casos, um jogo de duelo e visto como um desafio e a sensação que isto é causa é recebida com animo. Esse é o motivo de jogos como Ingenious, Abalone, Quarto estarem nas carteiras de boas escolas alemães, nas classes equivalente s nossa 5ª e 6ª série.
Bons Jogos Para Pré Adolescentes: Ingenious, Othello, Settlers of Catan, Carcassonne, Forbidden Island, etc
O truque para trazê-los pro lado boardgamer da força é saber que tipo de coisa desperta o seu interesse e usar isso ao seu favor. Escolher um tema que seja familiar pode fazer toda a diferença: Fantasia Medieval, Comércio, zumbis, etc. Para alguns a idéia de diversão está estritamente associada a interação social, caso em que jogos com negociações e party games são a melhor escolha.
Tudo isso pode ser resumido em: conhecer os interesses do(s) adolescente(s) que você quer ensinar. Existem muitas personalidades diferentes e nós não podemos dar uma fórmula mágica, mas temos várias alternativas, e com tantos estilos diferentes de jogos e temas, com certeza há um que se adapte exatamente aos interesses de quem você quer jogar. Então trate de connhece-los bem.
Mesmo que a atenção dos adolescentes possa ser maior que a das crianças e pré-adolescentes, nossa recomendação ao apresentar os jogos de tabuleiro para eles é que não durem mais do que 45 ou 60 minutos. Os melhores jogos introdutórios são aqueles que duram por volta de 30 minutes.
E não esqueça de mostrar energia enquanto ensina o jogo, quanto mais entusiasmado você parecer, mais animados eles estarão em jogar.
Bons Jogos Para Ensinar Adolescentes: Stone Age, Ticket to Ride, For Sale, Apples to Apples, Dominion, 7 Wonders e Zombies!
Uma vez que você tenha tido sucesso em apresentar um jogo a um novo jogador, seja ele uma criancinha, um pré adolescente ou um adolescente, eles estarão mais propensos a aceitar a sua opinião quando for ensiná-los um segundo jogo. E após várias experiências positivas com jogos diferentes, você encontrará mentes abertas a novas possibilidades.
Para saber mais leia: Como Ensinar Jogos de Tabuleiro Para Adultos
Matéria publicada originalmente no site Board Game Family.
quarta-feira, 6 de outubro de 2010
Oficina Martha Falcão
A Zona Negativa, loja especializada em jogos de tabuleiro importados na cidade de Manaus, vem realizando há alguns meses oficinas visando a popularização dos jogos de tabuleiro modernos.
Como na maior parte de Brasil a população de Manaus em sua grande maioria desconhece a produção de jogos européia recente e mesmo a americana das últimas décadas.
O mercado brasileiro, assim como o mundial, sofreu forte concorrência dos jogos eletrônicos nas últimas décadas, e no Brasil, o impacto das novas tecnologias foi ainda mais forte. Quando se fala ao público brasileiro sobre jogos, a imagem que vem a mente é a de jogos eletrônicos. Os jogos de mesa ficaram associados a algo anacrônico e ultrapassado.
O desconhecimento do público a respeito dos Eurogames não foi, no entanto, uma barreira intransponível. Desde que começamos, no início do ano, a realizar exposições de
quinta-feira, 30 de setembro de 2010
Batalha de Hastings
O conflito originou-se da disputa sucessória pelo trono da Inglaterra. Harold Godwinson reclamou o trono logo após a morte de Eduardo, o Confessor em janeiro de 1066. Ele contava com o apoio da Witenagemot, a assembléia dos nobres Anglo-Saxões.
Segundo algumas fontes da época, Eduardo havia prometido em vida o trono para seu sobrinho Guilherme, Duque da Normandia, mas mudou de opinião no leito de morte e transferiu o direito do trono para Harold.
A notícia da coroação de Harold foi interpretada como uma declaração de guerra por Guilherme, que começou os preparativos para o ataque. Como o exército normando não era grande o bastante, nobres italianos foram chamados para complementar as tropas.
Para aumentar o entusiasmo das tropas, Guilherme prometeu terras e títulos aos nobres que o acompanhassem. Com isso recrutou uma frota de 696 embarcações e um contingente de cerca de 20.000 homens.
Em setembro de 1066 as tropas aportaram sem oposição em Pevensey . O então rei Harold II havia acabado de derrotar as tropas comandadas por Harald Hardrada e Tostig Godwinson (irmão de Harold) na Batalha de Stamford Bridge, próximo a cidade de York.
Logo que foi informado do desembarque das tropas do duque da normandia apressou-se em ir ao encontro dos invasores. Seu irmão Gyrth aconselhou-o a aguardar a chegada de reforços, mas Harold estava determinado a mostrar a seus súditos que estava apto a defender seu reino de qualquer invasor.
O exército inglês era composto quase na sua totalidade por infantaria. Os soldados eram profissionais, recrutados entre a baixa nobreza e tinham um forte elo de obediência ao rei. Sua arma básica era o machado de guerra duplo e, como arma secundária cada soldado carregava uma espada.A força dos normandos vinha de sua cavalaria, conhecida como uma das melhores da Europa.
Neste momento, o duque teve uma idéia que mudou o destino da batalha. Ordenou o avanço do seu flanco esquerdo, constituído principalmente por homens inexperientes e mal armados, que não estavam à altura dos ingleses. O flanco esquerdo foi massacrado e muitos puseram se em fuga. O flanco direito dos ingleses precipitou-se em um ataque contra os bretões em retirada. Sem o suporte do resto do exército e a proteção da muralha de escudos, foram apanhados por uma carga de cavalaria normanda e massacrados.Vendo que o inimigo era rápido em sair de sua posição no contra-ataque, os normandos começaram a orquestrar fugas, de forma a atrair os ingleses para a morte, numa táctica já usada em guerras no continente. A cada novo embate, fuga e emboscada, a muralha de escudos ingleses tornava-se mais frágil e ao fim do dia era já bastante permeável. Preocupado com a fraqueza da sua própria posição, Guilherme manda avançar de novo os arqueiros, numa última tentativa para resolver a batalha antes de a noite cair. Desta vez os arqueiros foram bem mais eficientes e provocaram sérias baixas na linha inglesa. Nesta altura, a cavalaria normanda lança o último ataque. No confronto que se seguiu, o rei Haroldo II de Inglaterra foi ferido e perdeu o controle dos acontecimentos, lançando o caos no seu exército. Em breve a barreira de escudos desmoronou, assim como a resistência inglesa.
Após a luta, Guilherme foi para Londres, aonde foi coroado no Natal de 1066 na abadia de Westminster.
Scarab Lords
Confesso que comprei o jogo empolgado pelo tema e arte, mas me decepcionei um pouco. O jogo está longe de ser ruim, mas, realmente deixa a desejar.
Scarab Lords é composto de um pequeno tabuleiro que representa o reino de Hekumet e suas duas divisões, alto e baixo (alusão direta ao alto e baixo Egito antigo). Os jogadores lutam para unificar o reino e para isso utilizam, cada um, baralhos de 30 cartas que representam seu poder nas áreas cultural, religioso e militar.
O jogo é dividido em três fazes onde pode baixar cartas e uma fase extra chamada fase de supremacia onde pode utilizar os bônus por ter superioridade em uma das três citadas acima. A superioridade militar permite descartar cartas do adversário, a econômica permite comprar cartas e a religiosa permite cancelar poderes das cartas do adversário pondo marcadores de maldição.
Ganha o jogador que tiver superioridade em pelo menos duas áreas de cada região do tabuleiro ou acabar com o baralho do adversário.
As falhas que notei são que o jogo é um pouco estático, há poucas cartas com efeitos que permitam grandes reviravoltas na partida. Assim, quem começa na vantagem tem maiores chances de vencer. Além disso, há muitas cartas e efeitos que descartam o baralho adversário e assim, o jogo se torna muito rápido e previsível.
Há um modulo avançado que permite a troca de cartas dos decks por cartas de um deck adicional.
As imagens da postagem são do BGG. A edição que adquiri é ligeiramente diferentes
Knizia bateu na trave e deixou um pouco a desejar neste jogo que vale mais pelo acabamento que pela mecânica.
quarta-feira, 29 de setembro de 2010
Palestra Sobre Jogos de Tabuleiro
A idéia é criar um grupo para discussão e desenvolvimento de jogos para comercialização ou uso pedagógico em parceria com alunos de cursos como designer, pedagogia, história, etc.
Falei sobre a história dos jogos, em especial dos Eurogames e suas dinâmicas.
A participação do público foi bem acima do esperado e, como eu desconfiava, a maioria desconhecia os jogos produzidos fora do Brasil.
A visita deve continuar no sábado dia 2 de outubro. Com uma demonstração de jogos.
Pena que nesta visita esqueci a câmera fotográfica, mas após a demonstração posto imagem aqui no blog.
sábado, 11 de setembro de 2010
O jogo deve ter um estilo de jogo parecido do com TCG e será baseado na série de videogames que já vendeu mais de quarenta milhões de copias. O jogo utilizará arte renderizada dos quatro primeiros jogos da série. É o primeiro produto da Bandai America a focar o público jovem, diferente dos demais itens da empresa destinados ao público infantil.
Os jogadores começam com um deck incompleto e devem melhora-lo para conseguir matar as criaturas da mansão. O objetivo é matar o zumbi líder.
Entre as cartas há as de munição (ammo) e de recurso (gold). Gold é usado para comprar novas cartas para o deck e ammo para melhorar as armas de fogo. No modulo de jogo estória os decks são evoluídos com a intenção de enfrentar o zumbi principal.
Há também o modo versus, em que os jogadores se enfrentam e o modo por tempo, em que vence quem matar mais criaturas.
A primeira expanção está planejada para março de 2011 e se chamará Resident Evil: Afterlife.
Mais informações no site do fabricante: Bandai America
Postado originalmente no blog: Zona Negativa
sexta-feira, 10 de setembro de 2010
Intervalo
segunda-feira, 23 de agosto de 2010
Citadels
E aqui valeu um aviso: Não se deixe enganar pela aparente simplicidade das regras. O jogo e muito estratégico e exige bastante atenção, pois suas escolhas são essenciais para um bom desempenho no jogo.
Durante seu turno cada jogador pode optar por comprar novas cartas do baralho de distritos ou ganhar moedas de ouro que permitem a construção de novos distritos.
A escolha dos personagens é feita em segredo. A seguir os jogadores tem seus turnos de jogo predefinidos pelos personagens que são numerados. O primeiro a agir é o assassino, seguido do ladrão e assim sucessivamente.
Vence o jogador que tiver a maior soma de valores de construção somando todos os distritos construídos por ele.
segunda-feira, 9 de agosto de 2010
Carcassonne
Carcassonne encontra-se noventa quilômetros a sudeste de Toulouse, entre os Pirenéus e o Maciço Central francês. Está na encruzilhada de duas vias terrestres em uso desde a Antiguidade: a ligação do Atlântico para o Mediterrâneo e a ligação do Maciço Central a Espanha, à volta dos Pirenéus.
O nome da região vem dos romanos que fortificam a colina e a denominam Julia Carsaco, mais tarde Carcasum.
Durante a Idade Média foi defendida por um imponente conjunto de fortificações, ficando circundada por uma dupla linha de muralhas, que ainda hoje pode ser vista, e representa o ápice da engenharia militar do século XIII. O traçado irregular de suas ruas estreitas contrasta com a magnificência das muralhas e do castelo guarnecido por 59 torres e barbacãs, poternas e portas.
Foi restaurada por Violet-le-Duc que lhe conferiu o atual aspecto.
Ao final do século XIX, o conjunto estava praticamente abandonado, quando foi redescoberto por turistas ingleses.
Durante a Segunda Guerra Mundial, a cidadela foi usada como campo de prisioneiros.
Em 1997 as fortificações de Carcassonne obtém o status de património mundial pela UNESCO
Para saber mais acesse o site do Ministério da Cultura Francês a respeito da cidade.
sexta-feira, 6 de agosto de 2010
Sid Mayer's Civilization: The Board Game (Parte 1)
O anúncio do lançamento deste jogo encheu os fãs dos jogos de tabuleiro de espectativas.
Ele é baseado na série homônima de jogos para PC criada em 1991 pelo designer de jogos Sid Meier que já vendeu mais de oito milhões de cópias em todo o mundo.
A versão de tabuleiro deve, provavelmente ser lançada em outubro junto com o Civilization V para PC.
As principais informações até o momento são do site da fabricante Fantasy Flight que, entre outros títulos, é a criadora das versões de tabuleiro de World of Warcraft, Starcraft e Battlestar Galactica.
O jogo será para 2 a 4 participantes. Cada um controlara um famoso lider de uma civilização.
Cada um pode atingir a vitória de formas diferentes: Cultura (criando obras de arte, teatros e obras-primas musicais), Poder Militar (vantagem no campo de batalha lhe permite subjulgar outras civilizações), Riqueza (acumulando ouro durante o jogo) e Tecnologia (Sendo a primeira civilização a desenvolver viagens espaciais).
Um dos elementos mais fascinantes da série Civilization para PC é a possibilidade de controlar um império dos primórdios da civilização até o fim da era moderna, ampliando sua humilde nação, um passo a cada vez. Este elemento continua a ser uma característica marcante na versão de tabuleiro. Todos os jogadores começam com uma única cidade, uma tropa, e um batedor. Você deve construir sua civilização inteira a partir do zero, reunindo recursos, conquistar aldeias, ampliando o seu exército, e construindo edifício que irão garantir a sua evolução ao longo dos tempos.
Os jogadores da versão de PC irão encontrar alguns rostos familiares quando foram escolhem seus líderes de civilização. São seis diferentes civilizações, todos com seus próprios líderes e habilidades especiais. Você pode jogar como Cleópatra e aproveitar a capacidade dos egípcios de construção rápida? Ou você prefere assumir o papel de Abraham Lincoln e orientar os norte-americanos para a vitória pela sua capacidade de aumento de produção? Há muitas estratégias diferentes dentro de cada civilização, o que, com as várias maneiras de ganhar o jogo, vai garantir que cada partida seja única a medida que os jogadores experimentem novas táticas com novas civilizações.
Veja também: Sid Mayer's Civilization: The Board Game (Parte 2)
segunda-feira, 2 de agosto de 2010
The Princess Bride: Storming the Castle
A Toy Vault lançou em 2008 um jogo baseado num dos filmes mais legais dos anos 80: The Princess Bride (A Princesa Prometida) dirigido por Rob Reiner em 1987.
segunda-feira, 26 de julho de 2010
Monopoly City
Na mesma propriedade é possível construir estruturas residenciais e industriais.
Cada jogador começa com mais dinheiro que na versão básica, assim você ja pode começar construindo.
Entre as modificações, estão a possibilidade de construir edifícios no centro do tabuleiro e a de lançar mão de meios para sabotar os concorrentes. Ou seja, o jogo está cada vez mais próximo da realidade dos negócios. Agora é possível construir um lixão no terreno de seu adversário para derrubar o preço da propriedade, opção que não existia até então. As regras simples e diretas, que estimulam a competição e as habilidades de negociação, foram as maiores responsáveis pelo sucesso do Monopoly e por isso foram mantidas por tanto tempo.
"O jogo funciona como um aprendizado", diz Walter Strub, gerente-geral do Sofitel Ibirapuera e fã do jogo. "Em muitos aspectos, ele é bem semelhante à realidade, inclusive no mercado imobiliário brasileiro. No meu setor, a briga por terrenos para hotéis e terrenos é tão intensa quando no jogo."
A Hasbro não espera ter problemas com as alterações promovidas nas regras. "O Monopoly City é apenas mais uma adição ao nosso portfólio. O modelo clássico continua existindo", diz Jane. "Além disso, temos uma base de clientes muito ampla, que nos permite apresentar esse tipo de modificações sem receio." Segundo a diretora da Hasbro, o novo formato busca conquistar jogadores de 8 a 12 anos.
O Monopoly City foi apresentado oficialmente ao público durante a Nuremberg Toy Fair de 2009.
Para Saber mais: Mundo das Marcas e Board Game Geek
terça-feira, 20 de julho de 2010
Nuremberg Toy Fair
A Spielwarenmesse International Toy Fair Nürnberg é a maior feira mundial de brinquedos e jogos. Ela aberta apenas a comerciantes do ramo, jornalistas e convidados. A feira dura seis dias no inicio do mês de fevereiro e a cada ano e aberta pelo primeiro ministro da Baviera (atualmente o senhor Horst Seehofer) que também a supervisiona. Participam cerca de 2.700 expositores de 60 países. Em 2010, 76.637 empresários de 104 paises foram a Nuremberg.
A organização fica por conta da Nuremberg company Spielwarenmesse eG, uma cooperativa de fabricantes alemães.
Antes da Segunda Guerra Mundial a industria de brinquedos alemã se consentrava na Leipzig Trade Fair, mas depois da divisão alemão o local se tornou inviavel. A feira de Leipzig só voltou a ser realizada em 1995.
Em 1949, quatro fabricantes (incluindo Carl Ehmann of Märklin) tiveram a idéia de criar uma nova feira e como local escolheram Nuremberg devido a sua longa tradição no ramo de brinquedos.
Um ano depois, em 1950, ocorreu a 1ª German Toy Trade Fair (Deutsche Spielwarenfachmesse) organizada por um comite de expositores. A feira contou com 351 fabricantes e teve a visita de 4.321 compradores. A feira é organizada anualmente desde então.
Em 2009 foi comemorado o seu 60º aniversario
segunda-feira, 19 de julho de 2010
Os Hoplitas
Seu nome provém do grande escudo levado para as batalhas: o hóplon.
O hoplita era o principal soldado grego da antigüidade. Os exércitos de hoplitas lutavam corpo-a-corpo em densas colunas, formação da falange, com a ponta das lanças de várias fileiras se projetando para fora da formação golpeando na altura do peito. Apresentavam um formidável bloco de lanças sustentado acima dos ombros. Na batalha, eles avançavam sobre o inimigo como se fossem uma parede de escudos, golpeando com suas lanças sobre os escudos. Os homens posicionados na parte de trás empurravam os que estavam na frente e golpeavam sobre eles. Essas aterrorizantes batalhas corpo a corpo normalmente eram curtas, mas fatais. Lutar em curta distância nessa formação requeria treinamento e disciplina que se tornaram um estilo de vida.
Sua armadura era composta de elmo, couraça (peito de armas), escudo e cnêmides. Carregavam uma longa lança ou pique de 2,5m geralmente, e uma espada curta para combates de curta distância.
Antes da ascensão dos hoplitas, a maioria das batalhas envolvendo exércitos consistia em arco e flecha e posicionamento. Os gregos tornaram a guerra pessoal e intensa e os hoplitas, então os melhores soldados de infantaria do mundo, dominaram os campos de batalha antigos durante séculos até serem suplantados pelos mais flexíveis e funcionais legionários romanos.
O modelo guerreiro inventado pelos gregos entre 700 e 500 a.C. é inseparável do sistema político da cidade – a democracia.
Tratava-se, em essência, de um conjunto de homens livres decidindo coletiva e livremente o destino de sua comunidade. Conseqüentemente, a cidade se encontra onde se encontram seus cidadãos. Se todos estes embarcassem em navios, como os atenienses fizeram diversas vezes devido aos perigos que os ameaçavam, a cidade encontrar-se ia sobre os navios e não mais sobre Atenas.
A cidade se encontrando onde se encontram os cidadãos, é natural que possua uma extensão sob o campo de batalha, e que a formação tática adotada por estes mesmos cidadãos seja o reflexo de sua organização política, ainda mais que a atividade guerreira é, sem dúvida, uma das mais importantes aos olhos dos gregos, ao lado da agricultura.
Este sistema, que emerge no século VIII a.C., é tanto político quanto econômico. Ele se origina de uma nova categoria sócio-econômica – a dos pequenos proprietários rurais – que, possuindo as terras desde o surgimento dos grandes domínios micênicos, caso único em todo o Mediterrâneo de outrora, beneficiam-se do direito de possuir armas individuais. Além disso, durante o mesmo período em que se viu o fim da Idade do Bronze, o trabalho com ferro se generalizou, tornando as armas mais sólidas e, conseqüentemente, mais mortais, enquanto as armaduras e os capacetes vão permanecer em bronze, mais flexíveis e mais leves. Devemos dizer que estes homens estavam bastante decididos a defender a qualquer custo suas posses, e que eles se consideravam capazes de fazê-lo, principalmente contra as suas cidades vizinhas, e isto a fim de evitar que os imensos domínios da época micênica pudessem ser reconstituídos.
"O que eu temo não é a estratégia do inimigo, mas os nossos erros".
sábado, 17 de julho de 2010
Jogos de Tabuleiro na Mídia
O jornalista Tim Harford faz um apanhado geral dos Eurogames e, obviamente, analisa o mercado alemão, inglês e americano. Para isso entrevista empresários do setor como: André Maack da gigante alemã Ravensburger, Mark Kaufmann da Days of Wonder e Jay Tummelson da Rio Grande Games.
A matéria termina com uma rápida entrevista com Teuber sobre o futuro dos Jogos de tabuleiro.
“Os alemães crêem que sua fascinação por jogos de estratégia é devida ao seu sistema educacional superior. Os ingleses crêem que é devida a sua tv que é uma merda”
Martin Wallace
sexta-feira, 16 de julho de 2010
Academia
Não se trata de um jogo de conhecimentos, mas de blefe.
Cada jogador no seu turno escolhe uma palavra entre as seis de uma ficha sorteada. Cada jogador deve escrever um possível significado e passa-lo para o jogador que escolheu a palavra sem mostra-lo para os demais jogadores. Todos os significados são lidos, inclusive o verdadeiro e cada participante ganha pontos para cada voto que a sua resposta recebeu. Ganha mais pontos o jogador que acertar o significado correto ou o jogador que leu a palavra da vez caso ninguém o acerte. Vence o jogador que fizer mais pontos e completar a tabela de pontos.
A mecânica lembra um pouco o jogo Dixit, mas, ao em vez de pequenas frases cada jogador cria significados para as palavras escolhidas
quarta-feira, 30 de junho de 2010
Dixit Vence o Spiel des Jahres 2010
sexta-feira, 11 de junho de 2010
Parker Brothers
A empresa foi fundada por George S. Parker, que acreditava, diferente de seus contemporâneos, que os jogos deviam ser praticados pelo simples prazer da brincadeira, e não deviam ter ênfase em valores morais.
Seu primeiro jogo foi publicado aos 16 anos em 1883 e era chamado Banking. Nele os jogadores emprestavam dinheiro do banco e tentavam aumentá-lo através de investimentos. O jogo fez tanto sucesso entre amigos e parentes que o seu irmão, Charles Parker, o incentivou a publicá-lo. George visitou duas empresas de Boston, mas, nenhuma se interessou. Ele então desembolsou 40 dólares e publicou 500 unidades. Com a venda delas obteve um lucro de 100 dólares.
A empresa dos irmãos Parker, inicialmente chamada George S. Parker Company, foi fundada em sua cidade natal Salem, Massachusetts no mesmo ano. Quando Charles se juntou aos negócios, em 1888, a empresa assumiu seu nome atual. Em 1898 o terceiro irmão, Edward, também entrou na empresa. Por muitos anos, George projetou os jogos sozinho. Muitos deles eram baseados em eventos importantes da época: Klondike foi baseada na corrida do ouro do Alaskan, e War in Cuba foi baseado na Guerra Espano-Americana. Em 1906, Parker Brothers publicou o jogo Rook, seu card game de maior sucesso. Durante a Crise de 1929, quando muitas empresas faliram, Parker Brothers fez um lançamento que entraria para a história: Monopoly. O jogo foi um sucesso imediato e a empresa teve dificuldade em atender a demanda. A empresa continuou crescendo nas décadas seguintes e lançou diversos jogos de sucessos como: Clue, Risk, e Sorry! Durante os anos 80, a empresa se fundiu com a Kenner. Esta nova empresa chamada Kenner Parker Toys Inc. foi comprada pela Tonka in 1987. Em 1991, a Tonka, incluindo a Parker Brothers foi comprada pela Hasbro.