Mostrando postagens com marcador Design. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Design. Mostrar todas as postagens

sábado, 3 de dezembro de 2011

Commander-In-Chief

Commander-in-Chief quase deixou de existir em 2002 quando a Hasbro rejeitou o projeto e informou que não aceita material que não foi solicitado. 
 
"Eu pensei que receberia gordos cheques de royalty — na verdade isso nunca aconteceu," conta Paul D Miller, um engenheiro auto-motivo que vive na Florida. 
Há uma década atrás, quando cursava a University de Michigan, ele teve uma idéia para um jogo de tabuleiro que misturasse xadrez wargames modernos.  Depois da recusa da Hasbro em lançar o jogo, ele esteve ocupado com a universidade e deixou a idéia arquivada. Ao conclui-la voltou de cabeça ao projeto. Ele achava inicialmente que em dois meses o jogo já estaria disponível nas lojas para as vendas de Natal. Mas, aos poucos ele foi se familiarizando com os detalhes que envolvem o lançamento de um jogo de tabuleiro como: planejamento de marketing, marcas, patentes, direitos autorais, etc. O processo inteiro levou mais de dois anos. Neste meio tempo Miller conheceu pessoas do ramos, fez amizades e aprendeu muito.

quarta-feira, 9 de novembro de 2011

Islandis: a World of Lucidia

Esse jogo promete nos transportar para o surgimento da singela Lucidia, um lugar distante dos grandes continentes, em uma época que antecede o nascimento da vida. 
Clique na imagem para ampliá-la
Islandis é a maior e mais populosa ilha no mar Tokelau, servindo como a pedra angular para a exploração e colonização das ilhas Asazi. A ilha possui cultura, beleza, vida marinha abundante, uma fonte aparentemente interminável de recursos, e todos os elementos essenciais para um crescimento vertiginoso da população. Com o tempo, a inovação na tecnologia de exploração fez com que as ilhas vizinhas fossem descobertas e povoadas. As novas ilhas introduziram os Azasi a recursos que não conheciam anteriormente, o que os fez entrar numa rede de rotas comerciais que os ligavam aos outros povos. A vida na ilha seguia perfeita até que… A aldeia acorda ao som do caos. A ilha pulsa e grita de angústia. Famílias tropeçam correndo para fora de seus bangalôs a noite, apenas para encontrar-se esquivando de fragmentos sólidos de algo desconhecido vindo do céu. É uma antiga profecia que se cumpre.Tudo foi destruído e os habitantes percebem que este modo de vida está chegando ao fim... é hora de um novo começo.

segunda-feira, 9 de maio de 2011

Sid Sackson

Em 2002 o mundo dos jogos de tabuleiros perdeu um de seus maiores contribuidores. Conheça em pouco da carreira deste grande designer.

Em uma manhã chuvosa de 16 de novembro de 2002, a pequena cidade de Keyport, Nova Jersey, recebeu a visita de cem jogadores e colecionadores de jogos. Os visitantes vieram de diversas partes dos Estados Unidos para participar de uma triste atividade, o leilão da coleção de Sid Sackson que havia falecido 10 dias antes.
Nascido em 1920, Sackson foi um importante designer e colecionador de jogos de tabuleiro americano, embora a maioria de seus jogos seja mais conhecida na Alemanha.

domingo, 8 de maio de 2011

The Landlord's Game

A bizarra história por trás do jogo de tabuleiro mais popular do mundo.
Na primeira parte da minha postagem: Uma Breve História dos Jogos de Tabuleiro comentei sobre The Landlord's Game, o precursor do Banco Imobiliário/Monopoly.
Nem todo mundo tem noção do quão bizarra é a origem dele. O jogo foi criado, na verdade, para ensinar os males do capitalismo, com ênfase nas grandes empresas, e promover o Georgismo, um tipo de filho bastardo do socialismo e do capitalismo, criado pelo economista e reformista agrário norte-americano Henry George. A doutrina opunha-se às propriedades privadas de terra e pretendia trocar todas as taxas e tarifas por um imposto único sobre o uso da terra. Suas crenças conseguiram mover algum interesse para si recentemente graças a Matthew Bellamy, vocalista, guitarrista, líder da banda Muse e Georgista ardoroso.

quinta-feira, 24 de fevereiro de 2011

Qual o Valor em jogo?

Meus caros, reproduzo abaixo o texto postado originalmente no site da Origem. Recomendo a todos que ainda não conhecem o trabalho desta empresa brasileira que visitem o seu site. Eles são, sem dúvida a maior referência brasileira em jogos hostóricos e educacionais.
Acessem: Origem Jogos.
São muitos os conceitos e valores que os jogos expressam. Na foto a direita, o jogo Relações que traduz a ideia da diversidade humana. A empresa Du Pont realizou uma ação especial com seus funcionários que, ao atingirem os objetivos do grupo, recebiam uma parte do jogo. A cada nova peça, a estrela ganhava forma, simbolizando o resultado positivo da ação coletiva.
Diferentes culturas trazem outras visões de mundo e perspectivas para as questões que desafiam a humanidade. Isso implica certas formas de estar junto, objetivos e estratégias coletivas, que vão sendo adaptados às formas de experiência, em novos espaços culturais.

Por exemplo, jogos podem destacar valores como a agilidade, conceitos como expansão e qualidade, ou enfatizar a força da união, a alegria da vitória e a arte do relacionamento. Em cada um deles, portanto, uma ideia principal associa-se à diversão de jogar, revelando, de maneira lúdica, uma forma de agir com estratégia, ética e humor.

Na foto a esquerda, o jogo Relações, que também foi utilizado pela Schlumberger Serviços de Petróleo, para comemorar a inauguração do Centro de Operações da empresa na cidade de Macaé.
Empresas e instituições as mais diversas veem os jogos como incentivo à criatividade e ao espírito de equipe. No trabalho, eles se mostram especiais quando apresentam ou reforçam valores ligados ao universo simbólico dessas marcas. De uma coisa ninguém duvida: o jogo promove o encontro entre as pessoas, seja no trabalho ou em casa. Por exemplo, nesse final de ano, foram escolhidos para brindar situações importantes da vida institucional:
Sustentabilidade








Presente de aniversário da Fiat Services aos funcionários da empresa.

Gamão Filadélfia
O relacionamento é o foco desse brinde, escolhido pela Lider Aviação para fechar o ano no melhor estilo.

sábado, 4 de dezembro de 2010

Cosmic Encounter


Cosmic Encounter é um jogo de tabuleiro com temática de ficção cientifica, criado pela Future Pastimes (Peter Olotka, Jack Kittredge, Bill Eberle e Bill Norton).
O jogo foi publicado originalmente em 1977 pela Eon Games. O tabuleiro consiste de em um sistema natal de 5 planetas para cada jogador uma área no meio, denominada "Warp" (distorção). Também há um portão hiperespacial formado por um conjunto de cartas (também chamado de "cone") usado para direcionar um ataque a um planeta do oponente. Cada jogador começa com vinte naves no seu sistema natal. Dois decks de cartas são usados: um que determina quem é o próximo a ser atacado (a pilha do "destino"), e um que contêm as cartas que os jogdadores usam. Esse segundo deck é composto de cartas numeradas que são usadas nos conflitos (os "encounters" que dão nome ao jogo)e outras cartas que afetam o jogo de várias maneiras. O texto específico dessas cartas varia de acordo com a edição de Cosmic Encounter. 
No turno de um jogador, ele ou ela vira uma carta da pilha de destino que determina que sistema atacar, escolhe um planeta em particular desse sistema, e põe um ou mais naves no cone para atacá-lo. O jogador atacante e defensor então tem oportunidade de perguntar aos outros jogadores se aliar a eles. Jogadores se beneficiam ao se aliar ao lado vencedor, ou sofrem perdas se escolherem o lado perdedor. Cada um dos jogadores principais (lado atacante e defensor) seleciona um número de cartas da sua mão, para serem jogadas de face para baixo, e então viram elas simultaneamente. As clartas e naves envolvidas no conflito são adicionadas, e qualquer condição especial ou cartas jogadas também são levadas em conta, e o jogador com o número total de pontos mais alto ganha. Se o jogador atacante for bem sucedido, ele e seus aliados ganham uma colônia cada no planeta disputada. Se o jogador defensor ganhar, o atacante é expulso, o defensor mantém seu planeta e todos os aliados defensores ganham recompensas. Todas as naves do lado derrotado vão para a zona de distorção, onde elas não podem ser usadas até que sejam recuperadas. Sob certas condições, os jogadores podem ser forçados à "fazer um acordo" que pode incluir a troca de cartas, colônias e outras propriedades do jogo, mas se nenhum acordo puder ser feito em curto espaço de tempo, ambos jogadores perdem suas fichas para a Distorção.
O objetivo do jogo é estabelecer cinco colônias em planetas fora do seu sistema natal.
Cada jogador tem um ou mais poderes alienigenas que distorcem, estendem, ou quebram as regras básicas do jogo de alguma forma, usualmente trazendo vantagens para esse jogador. Por exemplo,naves Macrons valem por quatro, Zombie nunca perdem naves para a distorção, e Oracle pode ver qual carta o seu oponente jogou antes de jogar a sua própria carta. Alguns poderes estimulam a existencia de alguma interpretação por parte do jogador, por exemplo Sniveler, com o poder de reclamar quando vai pior que os outros jogadores
O jogo influenciou fortemente o jogo de tabuleiro Dune, também publicado pela Future Pastimes

domingo, 31 de outubro de 2010

Como Publicar um Jogo de Tabuleiro

"O segredo principal é ser maluco por jogos, é gostar de tudo que é lúdico"

A frase acima, de Mario Seabra, um pioneiro do segmento no Brasil e autor de ao menos 700 jogos, entre eles o War II, descreve bem o fenômeno. Creio que é um caminho natural para quem gosta de jogos de tabuleiro, após jogas vários deles, tentar criar o seu. Mas, para não acabar simplesmente copiando algo que você gosta, aqui vão algumas dicas que compilei de vários sites, em especial da matéria "Como fazer um jogo de tabuleiro?", postada no site da revista Mundo Estranho e escrita por Fabiano Onça, outro conhecido designer de jogos brasileiro.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...