quarta-feira, 30 de junho de 2010

Dixit Vence o Spiel des Jahres 2010

Publicado em 2008, o jogo de narrativa Dixit ganhou recentemente o prêmio Spiel des Jahres 2010.  >
O prêmio é maior honraria concedida à um jogo que tenha sido lançado na Alemanha, maior e, diga-se de passagem, o mais exigente mercado consumidor de jogos de tabuleiro atualmente. A revolução dos eurogames começou quando pais alemães deram o basta, desligaram as TVs e começaram a passar bons momentos com suas famílias.
Ele já havia sido nomeado o jogo do ano na Espanha e na França (seu país de origem).
Dixit promove bastante interação entre seus participantes: Em cada turno, um jogador é nomeado o narrador. Ele deve comprar 6 cartas ilustradas, escolher uma das ilustrações e contar uma história curta que envolva, de alguma forma, a temática daquela carta. Ao final do turno, o narrador mostra as 6 cartas que tinha em mãos para os jogadores que, um por vez, dizem ao narrador em qual das cartas eles acham que a história foi inspirada. Se alguém acertar a carta à qual o narrador teve como referência, ele e o narrador ganham 3 pontos. Caso nenhum ou todos os jogadores acertem a carta, o narrador não marca pontos e cada jogador ganha 2 pontos. O jogador ganha mais um ponto pra cada outro que escolher a mesma carta que ele. O jogo acaba quando não houverem mais cartas para serem compradas. Ganha o jogador com o maior número de pontos.
A arte do jogo é um caso à parte. As belíssimas ilustrações de Marie Cardouat dão graça e leveza ao jogo.
Uma partida dura, em média, 30 minutos. Dixit lembra bastante o Once Upon a Time (Era Uma Vez), outro jogo de narrativas, que também conquista críticas positivas e público em todo o mundo.

Postado originalmente no blog Zona Negativa.

sexta-feira, 11 de junho de 2010

Parker Brothers

Parker Brothers é uma das mais antigas fabricantes mundiais de jogos e brinquedos. 
A marca foi criada em 1883 e já publicou mais de 1800 jogos, entre eles Monopoly, Clued, Risk, Trivial Pursuit, Ouija, Aggravation and Probe. 
A empresa foi fundada por George S. Parker, que acreditava, diferente de seus contemporâneos, que os jogos deviam ser praticados pelo simples prazer da brincadeira, e não deviam ter ênfase em valores morais. 
Seu primeiro jogo foi publicado aos 16 anos em 1883 e era chamado Banking. Nele os jogadores emprestavam dinheiro do banco e tentavam aumentá-lo através de investimentos. O jogo fez tanto sucesso entre amigos e parentes que o seu irmão, Charles Parker, o incentivou a publicá-lo. George visitou duas empresas de Boston, mas, nenhuma se interessou. Ele então desembolsou 40 dólares e publicou 500 unidades. Com a venda delas obteve um lucro de 100 dólares. 
A empresa dos irmãos Parker, inicialmente chamada George S. Parker Company, foi fundada em sua cidade natal Salem, Massachusetts no mesmo ano. Quando Charles se juntou aos negócios, em 1888, a empresa assumiu seu nome atual. Em 1898 o terceiro irmão, Edward, também entrou na empresa. Por muitos anos, George projetou os jogos sozinho. Muitos deles eram baseados em eventos importantes da época: Klondike foi baseada na corrida do ouro do Alaskan, e War in Cuba foi baseado na Guerra Espano-Americana. Em 1906, Parker Brothers publicou o jogo Rook, seu card game de maior sucesso. Durante a Crise de 1929, quando muitas empresas faliram, Parker Brothers fez um lançamento que entraria para a história: Monopoly. O jogo foi um sucesso imediato e a empresa teve dificuldade em atender a demanda. A empresa continuou crescendo nas décadas seguintes e lançou diversos jogos de sucessos como: Clue, Risk, e Sorry! Durante os anos 80, a empresa se fundiu com a Kenner. Esta nova empresa chamada Kenner Parker Toys Inc. foi comprada pela Tonka in 1987. Em 1991, a Tonka, incluindo a Parker Brothers foi comprada pela Hasbro.

terça-feira, 11 de maio de 2010

A Batalha de Ain Jalut

A batalha de Ain Jalut, embora pouco conhecido no Ocidente, foi um dos mais decisivos combates militares da história. 
Foi travado em 3 de setembro de 1260 nos arredores de Nazaré, na Palestina. De um lado, o exército de Qutuz, sultão muçulmano da dinastia dos mamelucos, ex-escravos de origem turca que tomaram o poder no Egito em 1250. De outro, os temidos guerreiros mongóis de Hulegu, neto de Gêngis Khan. Naquele 25º dia do mês santo do ramadã do ano 658 do calendário islâmico, os guerreiros muçulmanos não só garantiram a sobrevivência da dinastia mameluca por mais 240 anos como, segundo Helmi Nasr, professor do Departamento de Letras Orientais da Universidade de São Paulo, asseguraram a manutenção do predomínio de sua fé no Norte da África e no Oriente Médio. 
Foi o ponto de partida para a expansão das palavras de Maomé para a Ásia Central. No século 13, as hostilidades contra os muçulmanos vinham de dois lados. A oeste desembarcavam os cristãos europeus, que já haviam empreendido sete cruzadas para conquistar Jerusalém. Do leste os mongóis. Quando Möngke Khan tornou-se o Grande Khan in 1251, imediatamente pôs em prática os planos de seu avô Genghis Khan para a criação de um Império Mundial. Para levar a cabo a conquista das nações ocidentais selecionou seu irmão Hulagu Khan. 
Em 1258, os descendentes de Gêngis Khan empreenderam o ataque mais duro ao mundo muçulmano: Bagdá, a capital da dinastia árabe abássida (750-1258), foi conquistada. Hulegu, líder mongol instalado na Pérsia, ordenou o assassinato de 80 mil moradores da cidade, incluindo mulheres e crianças. A carnificina acirrou a tensão entre cristãos e muçulmanos. Apesar de budista, Hulegu defendia o cristianismo, pois era filho de uma nestoriana, uma dissidência do catolicismo que seguia os ensinamentos de Nestório, patriarca de Constantinopla. Vários dos generais foram recrutados entre os cristãos turcos, que haviam sido aliados ou simpatizantes dos franj, como os cruzados eram conhecidos pelos muçulmanos.  
Depois de Bagdá, as tropas mongóis avançaram sobre Damasco, liderados por Kitbuga. O general, um turco nestoriano, entrou triunfante na cidade, onde poupou apenas os cristãos. Ele ainda conquistou outra cidade muçulmana, Alepo, e voltou suas catapultas em direção ao Egito, então o último reduto seguro para os muçulmanos. Os mongóis ofereceram a chance da rendição, mas os mamelucos escolheram a guerra, mesmo sob o risco de terem o mesmo fim que a população de Bagdá. Com o apelo extra de estarem lutando contra a extinção de sua religião, os mamelucos reuniram um impressionante exército de 120 mil guerreiros que surpreendeu e esmagou os 10 mil homens de Kitbuga, em Ain Jalut. 
Mas, se a reação tivesse atrasado ou não fosse dessa monta e o inverso tivesse ocorrido, provavelmente os mongóis chegariam às cidades santas de Meca e Jerusalém, onde destruiriam, respectivamente, a Caaba e o Domo da Rocha, símbolos sagrados do islamismo. Talvez colocassem abaixo até as pirâmides egípcias”, afirma Helmi. “O islamismo jamais teria chegado à Ásia Central, que hoje seria predominantemente budista ou cristã. Além disso, a Europa poderia sofrer uma nova e arrasadora incursão mongol.
Para Saber mais:
...Os mongóis tivessem vencido os muçulmanos em Ain Jalut?
The Mongols Meet Their Match: The Battle of Ain Jalut(Em Inglês)

Decisive Battles: Ain Jalut, 1260 (em Inglês)

sexta-feira, 7 de maio de 2010

Uma Breve História dos Jogos de Tabuleiro (Parte 2)

A segunda parte da matéria  passou por menos revisões que a primeira, mas mesmo assim vale a pena dar uma conferida.

A Idade de Ouro (1960-1995)
A ascenção e o colapso do mercado americano.
Dos anos 60 ao início dos 80, a indústria mundial de jogos de tabuleiro foi dominada pelas empresas americanas.  As demais indústrias mundiais limitavam-se a publicar traduções dos jogos comercializados nos Estados Unididos. 
Com poucas exceções, a indústria era dividida entre jogos relativamente simples e familiares como Life (Jogo da Vida, de 1960), Risk (War na adaptação brasileira, de 1959) e Careers (Jogo das Profissões, de 1955) produzidos, na sua maioria, por Milton Bradley e Parker Brothers, e jogos de cenários históricos e de maior complexidade estratégica como Afrika Korps (1964), Panzerblitz (1970), Squad Leader (1977), Ironclads (1979) e Civilization (Não confundir com as versões de tabuleiro do Sid Meier's Civilization, versão de tabuleiro baseado no jogo de PC e que já teve duas versão, de 1982) produzidos pela Avalon Hill, Strategy &Tactics magazine, Game Designer’s Workshop (GDW), Yaquinto, Battleline e um grande número de outras empresas. Estes últimos jogos citados eram produzidos para o público o adulto, com centenas de títulos cobrindo os principais conflitos e eras históricas.
Até o final dos anos 1960 a grande maioria dos jogos de guerra americanos caracterizavam se por mapas históricos detalhados cobertos por uma grade hexagonal, acompanhados de uma centena ou mais de contadores de papelão representando as unidades militares. Os números impressos em cada contador normalmente representavam as forças ofensivas e defensivas da unidade em questão, juntamente com a sua velocidade de movimento expressa em hexágonos por turno. Os jogadores moviam esses contadores através do mapa de acordo com regras complexas durante a fase de "movimento" de seu turno, então jogavam dados em tabelas de resultado de combate durante a fase de combate do turno.  
Drang Nach Osten

Os mais complexos desses wargames tinha manuais de regras com vinte ou mais páginas. Um exemplo extremo foi Drang Nach Osten da GDW (1973), uma simulação do front oriental da Segunda Guerra Mundial. Seu mapa cobria a maior parte de uma mesa de ping-pong, e exigiu dezenas horas de jogo com os jogadores organizados em equipe de três.
Alguns jogos de estratégia tratavam de conflitos econômicos ou de construção de civilizações, seus mapas apresentavam divisões de províncias ou regiões em vez de hexágonos, por exemplo, Britannia (1986) da Gibsons Games, o Civilization da Avalon Hill (não confundir com Sid Meier's Civilization: The Boardgame, jogo baseado na série Civilization de jogos de computador) e Conquest of the Empire (1984) da Milton Bradley, a clássica série “Gamemaster” de jogos de estratégia que também incluía Axis and Allies (1981) e Shogun (1984). Esses jogos do final da Era de Ouro utilizavam métodos mais simples para solução de conflitos que os wargames anteriores e, em alguns casos incluídos peças plástico ou arredondadas, contadores de recurso ou cartas de civilização (estes se tornaram mais importantes nos jogos da Idade de Prata).
Outro gênero de jogo que se tornou tremendamente popular na Idade de Ouro foi o role-playing game (RPG). Estes jogos envolvem os jogadores na interpretação personagens individuais em uma série de aventuras e conflitos em universos de fantasia, terror e ficção científica. O rei destes jogos é o Dungeons and Dragons (cuja primeira edição foi publicada em 1974, e a quarta em 2008), que com suas diversas expansões e variantes tornou-se tão popular que gerou um pânico moral pelo medo de que jogadores menores de idade ao interpretarem papéis de magos, elfos e anões levassem isso tão a sério a ponto de, na vida real, cometessem assaltos, homicídios e suicídios. Parte do público dos RPGs foi tomado nas últimas décadas por jogos de computador de aventura e fantasia, que eliminam a necessidade de um "mestre de jogo" e de um conjuntos complexos de regras de interpretação, pois o computador faz todos os cálculos e cria os cenários de jogo.
Dois outros gêneros de jogos de tabuleiro da Idade de Ouro que merecem menção são os jogos
da família baseada no conhecimento, tais como Trivial Pursuit (1981) e Balderdash (1971) onde o jogador vence com base em sua inteligência e na sua memória para trivialidades. Trivial Pursuit publicou dezenas de expansões e variantes, e é popular ainda hoje. 
 O segundo gênero é o de jogos sobre a exploração espacial e de combate de nave que ocupava um nicho importante do mercado dos jogos de tabuleiro na Idade de Ouro. Um desses jogos foi Star Fleet Battles (de 1979 até hoje), um jogo de nave de combate no universo original da série de TV Star Trek. Seu manual de regras completo requer um fichário grande para organizar tudo, incluindo uma série interminável de folhetos de expansão que adicionavam novas regras e centenas de desenhos para um punhado novas naves (estas expansões estão sendo produzidos até hoje). Ele foi adaptado para dois jogos de computador chamados Star Trek: Starfleet Command (1999) e Comando da Frota Estelar II: Empires at War (2001), onde os jogadores comandam uma única nave, em batalhas táticas e campanhas estratégicas. 
Outros exemplos de jogos de ficção científica desse período incluem Avalon Hill’s Stellar Conquest (1975) e GDW’s Imperium (1977).
A crescente popularidade e sofisticação dos jogos de computador a partir do final de 1980 e durante a década de 90 reduziu seriamente a produção das empresas americanas de jogos de tabuleiro, levando várias delas à falência e forçando os sobreviventes a reduzir drasticamente sua produção. Mesmo a poderosa Avalon Hill, a maior casa de produção de jogos durante a Idade de Ouro, foi dissolvida no final de 1990, seu catálogo adquirido pela Hasbro, que re-lançou uma série selecionada de títulos.
A Era de Ouro dos jogos de tabuleiro americanos acabou com a chegada do Commodore, Amiga e Atari ST as prateleiras da lojas em 1985. O computador pessoal matou a popularidade dos jogos de tabuleiro para adultos, pelo menos no mercado americano.
Para saber mais:  

Uma Breve História dos Jogos de Tabuleiro (Parte 1)
Uma Breve História dos Jogos de Tabuleiro (Interlúdio)
Matéria Original: A short history of board games, by doug mann

quinta-feira, 15 de abril de 2010

Steve Jackson

Steve Jackson é o fundador da Steve Jackson Games e o creador de diversos RPG's, jogos de tabuleiro e card games, incluindo: Car Wars, Munchkin and GURPS. 
"Quando joga, você deseja algo que o tire de si mesmo por um instante. Mas, a diferença entre um jogo de tabuleiro, um card game e um jogo on-line é que mesmo quando um jogo eletrônico consegue fazer isso, você continua sozinho. Além do mais, você está ouvindo vozes de um fone de ouvido ou escrevendo para alguém. Você não está vendo seus amigos cara a cara."
"Quando você joga um card game, você está sendo divertido com seus amigos mais de que com o jogo, e eles, em contra partida esão sendo divertidos por você. É a pequena maravilhoso do contato social, e jogos de computador não oferecem isso ainda. Eles estão chegando cada vez mais perto. Mas não há nada que se compare a sentar com seus amigos ao redor da mesa."
--Trecho de uma entrevista com David M. Ewalt publicada na revista Forbes em 2006.
  
Após trabalhar durante a década de 1970 como designer na Metagaming Concepts onde criou, para muitos, seus melhores jogos. São títulos como Ogre e G.E.V., mais voltados para os fãs de jogos mais estratégicos.
Steve Jackson fundou no início dos anos 1980 a Steve Jackson Games. Seu primeiro jogo foi Raid on Iran (1981), que teve elogios da crítica e atingiu boas vendas. Em 1982 lançou seu primeiro sucesso comercial,  Car Wars e, no ano seguinte, emplacou outro sucesso de vendas Illuminati, que acabou virando RPG e card game. Em 1987 o jogo ganhou uma edição com correções chamada Illuminati DeLuxe.
A consagração em termos comerciais veio em 2001 com Munchkin.
Além dos trabalhos na áres de jogos de tabuleiro e card games Jackson também é altor fo famoso sistema de RPG GURPS.
Steve é um dedicado fã de Ficção Científica e participa frequentemente de convenções de literatura de jogos.
Esteve nos dias 14 e 15 de maio de 2011 em Curitiba no evento RPG Fest.

quarta-feira, 14 de abril de 2010

Britannia

Quel tal mudar a história de uma nação?
Se a revolta de Boudicca contra os romanos tivesse sido bem sucedido?
E se os romanos e os Romano-bretões tivessem repelido a invasão saxônica dos séculos 5 e 6?
E se William, o Conquistador, tivesse morrido durante a invasão normanda de 1066?

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Britannia é um jogo de tabuleiro que lhe dá a chance de responder a esta e outras perguntas. Dividido em 16 rodadas o jogo retrata a milenar luta pelo controle da Grã-Bretanha (Inglaterra, Escócia e País de Gales).
Cada partida começa com a invasão romana de 43 dC, continua com as lutas entre anglos, saxões, pictos, vikings, escocês, irlandês, e diversas outras tribos, e termina com a invasão normanda de 1066. Cada jogador controla alguns destes povos e sua estratégia define o destino de cada um deles.
Britannia permite que os jogadores recriem esta história épica, reencenando batalhas importantes e, em alguns casos, alterar o curso da história.
As regras do jogo encorajam os jogadores a fazerem movimentos historicamente realista, mas também da lhes a liberdade de alterar a história da Grã-Bretanha em aspectos importantes, criando inúmeras interessante possibilidades.
Durante a partida o importante não é acumular territórios, mas cumprir as missões que cada povo tem em sua ficha.
O jogo tem um sistema de combate extramamente simples o que facilita as batalhas. Apesar disso as partidas tendem a ultrapassar as 3 horas de duração.
No BGG você encontra um resumo de regras em português.

Prince of the City


"Desde tempos imemoriais, a Família – os vampiros - passaram despercebido entre as massas mortais da qual se alimentam. Seu mundo é governado pelo Príncipe, a mais poderosa e influente dos vampiros da cidade. A palavra do Príncipe é inviolável e suas ações inquestionáveis. Entanto, o Príncipe está morto e seu legado são apenas cinzas. O manto da liderança deve cair em cima de outro vampiro morador da cidade, um dos Primogênitos, o Conselho de Governo que, normalmente, apóia e aconselha o príncipe em suas decisões e julgamentos. A competição será feroz, e apenas o mais esperto e inventivo membro irá prevalecer. Objetivos serão atingidos, alianças serão forjadas, e os acordos serão quebrados. Você tem que fazer para se tornar o novo Príncipe da Cidade?

Lançado em 2006 pela White Wolf, empresa com pouca tradição em jogos de tabuleiro, Prince of the City é ambientado no cenário do RPG Vampiro o Réquiem.
O número de jogadores pode ser de três a cinco. Cada um deles representa um clã diferente do Vampiro: O Réquiem que possui poderes distintos (as disciplinas).
O objetivo do jogo é simples: atingir mais prestígio que os outros jogadores para ser declarado o novo Príncipe dos vampiros da cidade. A quantidade de rodadas do jogo é definida em concenso pelos jogadores no iníco de cada partida.
Você ganha prestigio, controlando as áreas do tabuleiro que que representam domínios de influência mortal. Cada categoria é dividida em zonas, e algumas dão mais prestigio que outras.
Outras forma de ganhar prestígio são: resolver eventos que afetam o mundo vampírico e através de desafios diretos aos adversários.
Os jogadores também deve acompanhar o seu nível de sangue, que é gasto na passagem dos turnos e para ativar as disciplinas.
De complexidade moderada, o jogo depende de estratégia, tática, diplomacia e astúcia para ter sucesso. Apesar de seguir o modelo dos Jogo de Tabuleiro de Estilo Alemão ele deixa bastante espaço para uma caracteristica marcante do RPG Vampiro, o Réquiem: a traição.

segunda-feira, 12 de abril de 2010

Essen Game Fair

Realizada na cidade alemã de Essen, a Essen Game Fair é uma feira de jogos anual de quatro dias de duração realizado em outubro, no centro de exposições Messe Essen, em Essen.
Muitos jogos de tabuleiro de estilo alemão são lançadas na feira a cada ano.
Ao contrário da feira de jogo de Nuremberg, a Spiel está aberta aos consumidores, bem como a fabricantes e designers. A feira tem uma média de 130.000 participasntes por ano e atingiu 151.000 em 2006. O Deutscher Spiele Preis, prêmio internacional para jogos, e Essen Feather são apresentados durante a feira.
É atualmente a maior convenção de jogos de tabuleiro jogos, RPGs, etc no mundo, seguido pelo Gen Con Indy, em Indianápolis, Indiana.
Nela podemos encontrar jogos de tabuleiro, jogos de cartas e CCGs, com designers e editores demonstrando os seus mais recente jogos, varejistas que vendendo produtos com desconto, e um grande mercado de pulgas com uma grande variedade de jogos novos e usados. Além disso, há geralmente um salão de vendedores de quadrinhos, uma ou duas salas com RPGs e miniaturas, um grande salão de insufláveis e actividades para crianças.

O centro de exposições Messe Esse fica em um bairro de Essen chamado Rüttenscheid, no sul da cidade.
Site oficial do evento

quinta-feira, 8 de abril de 2010

Catafractos

Os catafractos ou catafractários (grego: κατάφρακτος, kataphractos) eram uma unidade de cavalaria utilizada por povos antigos (sármatas, partos, armênios e, posteriormente, romanos e bizantinos). Literalmente significa "blindado" ou "completamente fechado". A armadura utilizada por esta cavalaria se chamava catafracta.
Cavalaria foi extremamente comum entre os povos das estepes e partes da Europa Central, onde os cavalos eram abundantes.
Um dos primeiros exemplos conhecidos de cavalaria pesada foi descoberto em Khwarezm, uma região na Ásia central, perto do Mar de Aral. As escavações revelaram as pinturas de guerreiros vestidos de armadura montado num cavalo blindado, carregando uma lança e arco. Estima-se que esses cavaleiros foram usadas nessa região, logo no século VI aC. É também nessa época que começou a substituição gradativa dos carros de combate pela cavalaria no Oriente Próximo. Culturas, como os assírios, os persas aquemênidas, e mais tarde os macedónios utilizaram com sucesso a cavalaria pesada em seus exércitos. O aquemênidas, em particular, eram conhecidos por seus cavaleiros fortemente armados com armadura nos cavalos.
Uma das descrições mais completas dos Catafractos e a do escritor Heliodoro de Emesa, que viveu no século 3 dC. Curiosamente, a sua obra "Aethiopica" não é um relato histórico, mas uma romance ambientado na Etiópia. No entanto, é evidente que Heliodoro incorporou elementos militares do seu tempo a história, mais notavelmente dos catafractos, dos quais ele tinha muito a dizer.
De acordo com Heliodoro, catafractos eram homens de grande tamanho e físico. Usavam capacetes, armaduras no pescoço, e máscaras de metal que deixavam apenas os olhos desprotegidos. Armadura de sobreposição de placas de metal protegia do pescoço ao joelho, mas não suas coxas, que ficaram sem armadura para um melhor controle dos cavalos. As placas de metal eram projetados para permitir livre movimento do corpo do condutor, proporcionando máxima proteção. O cavalo também era semelhante blindado, provavelmente para protegê-lo contra flechas. A cabeça e as pernas do cavalo são descritos como completamente blindado e um casaco de cota de malha era colocado na parte de trás do cavalo. Notavelmente, a barriga era uma das áreas que não eram blindados. Para as armas, os cavaleiros catafractos carregavam uma lança longa (kontus) e muitas vezes flanqueavam o inimigo segurando o lança horizontal. O impulso do cavaleiro e cavalo foi descrito como capaz de transpassar a lança através de dois homens (segundo Plutarco e Crasso). Além da lança, carregavam armas como espadas e arcos.
Catafracto Sassanida

Stratego (Combate)

Stratego é um jogo de estratégia clássico e, provavelmente, um dos mais simples do gênero. 
As origens do jogo podem ser traçadas até o jogo chinês Xo Dou Qi, cujo objetivo é mover qualquer uma das sua peças para dentro de uma casa na area inimiga do tabuleiro chamada Den ou capiturar todas as peças do inimigo.
A versão moderna do jogo apareceu na Europa pouco antes da 1ª Guerra mundial e era conhecida como L'Attaque.
Foi lançado nos anos 60 com o nome de Stratego, nome pelo qual ficou conhecido nos Estados Unidos e na Europa.
Como na maioria dos jogos de estratégia, o fator sorte e muito pequeno.
As regras são simples:
Existem dois tipos de peças: As móveis e as imóveis.
Os exércitos eram distintos pelas cores azul e vermelho. Inicialmente as peças tinham suas insígneas em baixo relevo e pintadas em prata. Posteriormente, o formato das peças permaneceram, mas mudaram as identificações para um adesivo com o desenho dos respectivos soldados.
As imóveis são uma bandeira e seis bombas.
* A bandeira deve ficar escondida, pois quando é capturada pelo adversário, o jogo acaba e o que teve sua bandeira capturada perde.
* As bombas são peças que derrotam qualquer outra, com exceção do cabo armeiro.
As peças móveis eram usadas para invadir o território adversário, derrotar suas peças e capturar a bandeira, sendo esta, o objetivo do jogo. Cada uma tem um número, que representa seu poder. Quanto maior o número, mais forte é.
* Um espião, 1, que é a única peça que pode derrotar o marechal
* Oito soldados, 2, que podem mover mais de uma casa por vez, a corrida. Um soldado não pode correr e atacar na mesma vez.
* Cinco cabos armeiros, 3, que podem desarmar as bombas.
* Quatro sargentos, 4.
* Quatro tenentes, 5.
* Quatro capitães, 6.
* Três majores, 7.
* Dois coronéis, 8.
* Um general, 9.
* Um marechal, 10, que pode ser morto pelo espião.
O espião é a peça mais fraca do jogo, no nível 1, e o marechal a mais forte, no nível 10. Se um espião atacar um marechal, este morre, mas se o contrário acontecer, um espião for atacado por um marechal, é aquele que morre. Ou seja, entre o espião e o marechal, o que atacar vence.
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